AeroScenery Beta - Help With Testing Required

  • Hi Nick

    I have been playing with AeroScenery and thinking about "production mode" use.

    The issue arises in tiling out high resolution areas of interest.

    I am building soaring scenery with level 9-12 scenery in the general area and level 13-14/15 for significant valley floors and walls. The geoconvert integration challenges make a single pass approach unworkable. Selecting a dozen tiles for an all Actions pass overnight always fails at the geoconvert stage as 12 concurrent geoconvert jobs crash the pagefile (and in reality with 16G more than two concurrent geoconvert are just thrashing away at each other anyway). Imposing a limit on concurrent geoconvert jobs stalls on the lack of a geoconvert completion event.

    Based on this issue I have been doing download only "batch" jobs overnight and then geoconvert individual tiles the next day. It is not possible to tell from the map view which tiles have been converted and which are download only.

    So it would be nice to have additional tile states such as "Converted" and "Installed" to make it easier to manage an incremental build process from the map view.

    When the geoconvert integration can be tightened the batch production scenario will be less of an problem, but the same issue arises if you want to do an intermediate inspection and color correction before geoconvert.

    thanks

    Stu

    PS

    It is possible to "schedule" AeroScenery for the wee hours (when bandwidth is free) using the pssuspend command from the MS pstools pack.

    After selecting tiles and starting the download, the AeroScenery process can be suspended.

    A batch job at the designated hour resumes the process without any apparent problems.:thumbup:

    i7-6700K CPU @ 4.00GHz | ASUS Z170-A | 16Gb DDR4 | Samsung SSD 950 PRO NVME M.2 256GB | Samsung SSD 850 EVO 1TB | GeForce GTX 1080 Ti on GP102-A GPU | Oculus CV1 | Windows 10

  • Hi Nick

    AeroScenery and geoconvert seem to disagree on the tile name.

    Aeroscenery seems consistently north of geoconvert

    /Stu

    i7-6700K CPU @ 4.00GHz | ASUS Z170-A | 16Gb DDR4 | Samsung SSD 950 PRO NVME M.2 256GB | Samsung SSD 850 EVO 1TB | GeForce GTX 1080 Ti on GP102-A GPU | Oculus CV1 | Windows 10

  • Hi Stu (and Nick)

    It's funny you should post the above - I was about to post exactly the same. By my reckoning the level 9 tiles on the AeroScenery map appear south of where they should be according to their latitude number. A further complication is that where they're drawn on the map isn't exactly one whole level 9 tile too far south in latitiude - the displacement of the level 9 square on the map is one level 9 tile minus 1 level 14 tile to the south. Since the level 13 tiles align with the level 9 tiles on the AeroScenery map, the level 13 tiles must likewise be displaced. I haven't yet got my head around whether the level 14 tiles numbering is right.

    This ties in with Stu's image above, which shows a discrepancy of 80 in the hex tile number, corresponding to 128 in decimal. Since all level 9 tile numbers are multiples of 128 this is a shift of one tile.

    What alerted me to this was the fact that I'd already worked out the tile positions using info from Rodeo - and there was a disprepancy between these calculated positions and the AeroScenery tile positions.

    I wonder if this has anything to do with another problem I'm having ..... When I select a "small" area (i.e. level 13 tile area) in AeroScenery I find that I end up with only 8x level 15 tiles within that area. There should be 16. However I think the AeroScenery level 14 tiles are numbered correctly. This is consistent with the fact that, when I select the "smallest" area (i.e. level 14 tiles area) I get the right number of level 15 tiles within that area (i.e. 4 tiles).

    Just as an experiment, try selecting a level 9 area on the map - and then level 13 and 14 areas - all with the a common south-west corner. You will notice that their longitude tile numbers are the same - which is as it should be - but their latitude tile numbers differ. For example I have level 9 = ab80, level 13 = ab08 and level 14 = ab04. In my opinion they should all be either ab00 or ab80 - both of which are divisible by 128 (in decimal). I think the level 14 tiles are actually in the right place for their tile number. It's the level 13 and 9 tiles that need shifting in latitude.

    Ian

    Edited 6 times, last by Ian C (October 26, 2018 at 9:41 PM).

  • Salut

    Oui, 2 solutions s'offrent à toi:

    a) peindre le tout dans une couleur se fondant avec la mer au large, et faire l'installation progressive avec les fonds marins de la photo.

    b) peindre un masque qui rendra cette zone transparente.

    b) est la solution la plus simple, mais il a déjà été très bien dans la scène de base, ce qui n'est pas tellement le temps (très souvent, de la photo satellite avec plus ou moins de nuages et autres défauts).

    Donc, la solution qu'il faut appliquer est ce qui est passable du travail, les corrections devant aussi marcher d'une orthophoto à l'autre. .

    A +

    Antoine

    -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- -------------------------------------------------

    Salut Antoine,

    Concernant la question des retouches en bord de mer (pour la Corse, grand nombre de retouches!) ...

    je n'arrive pas à obtenir quelque chose de bien, gros problème avec les raccords, les masques qui font n'importe quoi ...

    ma question: faut-il absolument vérifier le "téléchargement" et "Assemblage" en première phase avec les masques cochés dans les "Réglages"?

    Nickhod le préconise mais il me semble que Geoconvert n'est pas du tout optimisé pour effectuer le travail sur les bords de mer. Il crée des masques avec une dentelure esthétique alors que ma retouche est sinueuse et régulièrement dessinée avec un dégradé autant que possible.

    L'ennui, c'est que j'ai essayé sur un groupe de 6 tuiles niveau 14, donc 6 cartes indépendantes, et j'avais des zones polygonales noires inattendues, avec les masques cochés ... mais un autre essai sans masques posait un autre problèmes ...! dur, dur la création de scènes!

    CPU Intel Core I7 6700 K @4.00 Ghz + BiQuiet Pure Rock - CM Asusteck MAXIMUS VIII RANGER - RAM GSkill Ripjaws4 DDR4 3000 16 GB - NVidia GeForce GTX 1060 3GB - 2x SSD Samsung 500 GB 850 EVO - DD WD 2 TO.

  • ma question: faut-il absolument vérifier le "téléchargement" et "Assemblage" en première phase avec les masques cochés dans les "Réglages"?

    (...)

    dur, dur la création de scènes!

    Salut,

    Aeroscenery est en cours de développement (V 0.6), et c'est un outil "light" plutôt destiné au débutant qui veut importer une zone de photo brute dans AFS2, sans nécessiter de connaissances de base ni de retouche. Click and forget, en quelque sorte. C'est très bien, ça peut être utile à beaucoup de monde, au moins pour débuter.

    Je ne peux pas répondre pour Aeroscenery, j'utilise plutôt FSET, qui est beaucoup plus puissant.

    Mais, quel que soit le simulateur (ce n'est pas du tout spécifique à AFS2), faire une scène photo, ce n'est pas ça.

    Le vrai travail ce n'est pas d'aller récupérer et assembler des photos aériennes de chez Google, Bing ou autre.

    Ce n'est pas non plus de les convertir en scènes : tout cela nos outils le font de façon très simple et automatisée.

    Le vrai travail, c'est de nettoyer et harmoniser le matériel photo récupéré pour qu'après conversion il se fonde sans conflit ni incohérences ou laideurs parmi les autres scènes d'AFS2, que ce soit la scène par défaut ou la scène d'un autre développeur.

    À cela s'ajoute le mesh, qu'il faut compiler dans la plus haute résolution possible, surtout pour une île comme la Corse avec des bords de mer le plus souvent accidentés.

    Et bien sûr, ensuite il faut placer les objets 3D, cultivation bâtiments, végétation, les aérodromes, les landmarks, les lumières, etc.

    Mais sans aller jusque là, rien que pour retravailler la photo, il y a beaucoup de travail, à plus forte raison s'il y a des bords de mer..

    Là où ça se complique avec AFS2, c'est qu'il n'y a pas de texture d'eau et pas de fondu progressif, donc il faut "peindre la mer" jusque loin au large, dans des zones où il n'y a souvent pas de photos de qualité utilisable.

    Pour les Antilles, par exemple, j'ai trouvé une couleur d'eau qui puisse se fondre au large, et travaillé la transition avec les fonds marins de la photo aérienne, qui se limite aux abords du trait de côte.

    Vu dans la carte, on voit bien les limites de scène, le bleu de la mer par défaut n'étant pas uniforme.

    En vol, cette démarcation est quasi invisible (juste à gauche de l'hélice).

    Fondu de la couleur unie dans la photo des fonds marins.


    Donc oui, il faut tout travailler à la main, et c'est là qu'est le job.

    A+

    Antoine

    Config : i7 6900K - 20MB currently set at 3.20GHz, Cooling Noctua NH-U14S, Motherboard ASUS Rampage V Extreme U3.1, RAM HyperX Savage Black Edition 16GB DDR4 3000 MHz, Graphic Card Gigabyte GeForce GTX 1080 8GB, Power supply Corsair RM Series 850W, Windows 10 64 bit.

  • Merci Antoine,

    le suis maintenant depuis 15 jours à faire des essais avant le lancement dans le dur, La Corse puis ... j'aimerais bien étendre à l'Italie ... gros fichiers !

    Je suis d'accord, la création de la mer sous AFS2 est surprenante, déroutante, et aucun topo sur la facon dont elle est créée.

    Je me suis concocté un aplat légèrement tramé, je suis impatient de vérifier le rendu.

    Je suis aussi d'accord qu'une des meilleures solutions est de peaufiner les retouches de bord de mer, puis étendre vers le large avec une couleur de mer perso, par contre j'aurais besoin d'un peu d'aide pour créer les tuiles de mer. Il me semble que je n'échapperai pas à jongler avec les coordonnes, à moins de tricher en Geoconvertissant des tuiles limitrophes que je pourrai colorer avec ma mer perso. A voir.

    Je suis un peu réticent à me lancer avec Fset car le travail de Nickhod est une aide très intéressante.

    Et merci pour la réponse.

    Antoine bonsoir,

    et merci pour les précisions.

    J'ai une fois de plus retravaillé toutes mes images "stitched", couvert les images sur la mer avec une texture qui se fond assez bien avec les hauts-fonds, et la mêmes texture sur l'ensemble de la mer sur les images côtières.

    J'ai relancé la création des fichiers ttc avec coché : Generate AID/TMC Files et Run Geoconvert ... 2 heures de calcul.

    ... et le survol est "catastrophique" !

    Les images (à toutes les altitudes, 1000, 5000, 12000 pieds ...) ne se chargent pas avant leur survol !, il faut arriver dessus ! ...

    Cette fois, découragé et écoeuré !

    Je pense ne pas y arriver seul, j'ai quasiment tout essayé, 15 jours d'essais acharnés.

    Il semble que mes retouches ne sont pas prises en compte, j'ai même des zones qui apparaissent floues ! c'est pire qu'avec les masks.

    Je crois bien qu'AFS gère les images d'une façon qui m'échappe complètement, alors que faire ?

    Voilà le résultat :

  • quels Levels as-tu compilés avec Geoconverter ?

    Config : i7 6900K - 20MB currently set at 3.20GHz, Cooling Noctua NH-U14S, Motherboard ASUS Rampage V Extreme U3.1, RAM HyperX Savage Black Edition 16GB DDR4 3000 MHz, Graphic Card Gigabyte GeForce GTX 1080 8GB, Power supply Corsair RM Series 850W, Windows 10 64 bit.

  • levels as- rapide Quels tu Compile with Geoconverter?

    -------------------------------------------------------------------------------

    j'ai lancé au départ : Grid level 9-Large ... Zoom 17 ... Level 9,11,12,13,14.

    Puis effectué mes retouches sur les images assemblées (stitched), bord de mer en couvrant l'intégralité de la mer avec une texture perso. De même pour toutes les autres images de mer (complètes en noir, donc transparentes) sur la totalité de la surface.

    Ensuite, relancé avec cochés "Generate AID/TMC Files" et "Run GeoConvert" ... 2 heures.

    Dès le départ, j'ai remarqué que Geoconvert passait direct au level 11 ... surprenant.

    Donc en final, je n'ai plus de level 9.

    Précision : j'ai relancé Run Geoconvert avec en "Settings" décochés "Write Rax Images" et "Write Images With mask " ...

    et mon problème d'apparence de la scène tourne bien autour de cela, les masks.

    Lorsqu'ils étaient exécutés par Geoconvert ils n'apportaient pas grand chose de plus.

    J'ai fait l'essai d'ajouter les 2 images stitched depuis une sauvegarde ... rien de mieux sinon qu'apparaissent des zones floues !

    C'est le grand "bordel" !

    CPU Intel Core I7 6700 K @4.00 Ghz + BiQuiet Pure Rock - CM Asusteck MAXIMUS VIII RANGER - RAM GSkill Ripjaws4 DDR4 3000 16 GB - NVidia GeForce GTX 1060 3GB - 2x SSD Samsung 500 GB 850 EVO - DD WD 2 TO.

  • De même pour toutes les autres images de mer (complètes en noir, donc transparentes) sur la totalité de la surface.

    (...)

    Précision : j'ai relancé Run Geoconvert avec en "Settings" décochés "Write Rax Images" et "Write Images With mask " ..

    Le noir n'est transparent que dans les masques, pas dans les images.

    Si tu décoches l'option "Write images with masks", Geoconverter va sauter toutes les images pour lesquelles il y a un masque.

    Pour compliquer le tableau, il y a 2 types de masques :

    1) les masques créés automatiquement par Geoconverter quand la zone à générer ne couvre que partiellement une tuile du Level demandé.

    Ex: je crée une petite zone de texture HD pour l'AD de Calvi, et la compile en Level 9 . Si l'étendue de mes photos HD ne couvre pas entièrement la ou les tuiles Level 9 concernées (l'AD peut être à cheval sur 2 tuiles).

    Si l'option est cochée, Geoconverter va automatiquement créer des masques autour de ma photo HD et créer la lou les dalles de Level 9.

    Si je décoche l'option, Geoconverter ne va rien faire du tout, puisque la ou les dalles de Level 9 nécessite(nt) un masque.

    Ces masques sont générés et compilés automatiquement par Geoconverter.

    2) les masques que l'on crée soi-même, pour rendre une zone transparente. C'est une image au même format que la photo à impacter, mais on y peint en noir les zones qui doivent être transparentes (i.e. où la photo ne s'affichera pas), et en blanc les zones qui doivent être opaques (i.e. où la photo s'affichera). Généralement, on part d'une copie de la photo que l'on retouche et que l'on sauve sous le même nom, avec un suffixe "_mask", par exemple.

    FSET permet, grâce à FS EarthMasks, de générer automatiquement des masques relativement complexes.

    Lorsqu'on applique un tel masque à une photo, il doit être renseigné dans le fichier AID de la photo avant de lancer le Geoconverter.

    Aeroscenery facilite beaucoup le travail du débutant pour faire en vitesse une petite zone brute sans rien retoucher.

    Mais dès que l'on veut aller un peu plus loin, il faut apprendre à jongler avec les AID et TMC.

    Perso, je me fais mes propres outils pour générer automatiquement les AID et TMC, ça évite les erreurs de copier-coller.

    A+

    Antoine

    Config : i7 6900K - 20MB currently set at 3.20GHz, Cooling Noctua NH-U14S, Motherboard ASUS Rampage V Extreme U3.1, RAM HyperX Savage Black Edition 16GB DDR4 3000 MHz, Graphic Card Gigabyte GeForce GTX 1080 8GB, Power supply Corsair RM Series 850W, Windows 10 64 bit.

  • Merci Antoine,

    SVP afin d'être plus concret, voilà un exemple d'un fichier généré hier :

    fichier : b_17_stitch.tmc :

    <[file][][]

    <[tmcolormap_regions][][]

    <[string8][folder_source_files][C:\Users\Michel\Documents\AeroScenery\working\map_09_8680_a200\b\17-stitched\]>

    <[bool][write_ttc_files][true]>

    <[string8][folder_destination_ttc][C:\Users\Michel\Documents\AeroScenery\working\map_09_8680_a200\b\17-geoconvert-ttc\]>

    <[bool][write_raw_files][false]>

    <[string8][folder_destination_raw][C:\Users\Michel\Documents\AeroScenery\working\map_09_8680_a200\b\17-geoconvert-raw\]>

    <[bool][do_heightmaps][false]>

    <[bool][always_overwrite][true]>

    <[bool][write_images_with_mask][false]>

    <[list][region_list][]

    <[tmcolormap_region][element][0]

    <[uint32] [level] [9]>

    <[vector2_float64] [lonlat_min] [9.140625 42.81017101]>

    <[vector2_float64] [lonlat_max] [9.84375 42.29984498]>

    <[bool] [write_images_with_mask] [false]>

    >

    <[tmcolormap_region][element][0]

    <[uint32] [level] [11]>

    <[vector2_float64] [lonlat_min] [9.140625 42.81017101]>

    <[vector2_float64] [lonlat_max] [9.84375 42.29984498]>

    <[bool] [write_images_with_mask] [false]>

    >

    <[tmcolormap_region][element][0]

    <[uint32] [level] [12]>

    <[vector2_float64] [lonlat_min] [9.140625 42.81017101]>

    <[vector2_float64] [lonlat_max] [9.84375 42.29984498]>

    <[bool] [write_images_with_mask] [false]>

    >

    <[tmcolormap_region][element][0]

    <[uint32] [level] [13]>

    <[vector2_float64] [lonlat_min] [9.140625 42.81017101]>

    <[vector2_float64] [lonlat_max] [9.84375 42.29984498]>

    <[bool] [write_images_with_mask] [false]>

    >

    <[tmcolormap_region][element][0]

    <[uint32] [level] [14]>

    <[vector2_float64] [lonlat_min] [9.140625 42.81017101]>

    <[vector2_float64] [lonlat_max] [9.84375 42.29984498]>

    <[bool] [write_images_with_mask] [false]>

    >

    son fichier aid !

    <[file][][]

    <[tm_aerial_image_definition][][]

    <[string8][image][b_17_stitch_1_1.png]>

    <[string8][mask][]>

    <[vector2_float64][steps_per_pixel][1.07288360595703e-05 -7.87470360317632e-06]>

    <[vector2_float64][top_left][9.140625 42.8115217450979]>

    <[string8][coordinate_system][lonlat]>

    <[bool][flip_vertical][false]>

    >

    >

    et les 2 images correspondantes :

    b_17_stitch_1_1.png (surface de mer vide retouché avec une texture complète.

    b_17_stitch_1_2.png (hauts-fonds retouchés et la mer avec la même texture perso.

  • Antoine,

    je suis un peu perdu avec les masks, est-ce que mon erreur ne serait pas de les avoir désactivé dans AeroScenery ? puisque il y a bien un gros défaut d'affichage.

    Il me semble que c'est très délicat entre l'action de capture d'AeroScenery et la façon dont GeoConvert les utilise puisqu'il génère aussi les siens.

    Pénible de ne pas vraiment savoir qui fait quoi, mais tu viens de m'éclairer un peu. Merci.

    CPU Intel Core I7 6700 K @4.00 Ghz + BiQuiet Pure Rock - CM Asusteck MAXIMUS VIII RANGER - RAM GSkill Ripjaws4 DDR4 3000 16 GB - NVidia GeForce GTX 1060 3GB - 2x SSD Samsung 500 GB 850 EVO - DD WD 2 TO.

  • De ce que je peux voir, les coins NW et SE du fichier TMC correspondent bien à un LOD Level 9 de la Corse :

    CSS
    <[vector2_float64] [lonlat_min] [9.140625 42.81017101]>   //Coordonnées coin NW
    <[vector2_float64] [lonlat_max] [9.84375 42.29984498]>    //Coordonnées coin SE

    Par contre l'image b_17_stitch_1_2.png n'est est qu'un tout petit morceau => carré rouge dans l'image ci-dessous, où le carré vert représente le LOD Level 9 traité.

    Tu dois avoir une multitude d'images b_17_stitch_X_Y.png, et chacune doit avoir son fichier AID (1 AID par image).

    Si ce n'est pas le cas, Geoconverter devra faire des masques automatiques.

    Tu peux éditer ton fichier TMC (dans Notepad, ou mieux Notepad++) :

    CSS
    REMPLACER PARTOUT
    <[bool] [write_images_with_mask] [false]>
    
    PAR 
    <[bool] [write_images_with_mask] [true]>

    Ensuite, dans le répertoire où le Geoconverter tool est installé, clique et glisse ton fichier TMC sur Geoconverter.exe pour relancer la compilation.

    A+

    Antoine

    Config : i7 6900K - 20MB currently set at 3.20GHz, Cooling Noctua NH-U14S, Motherboard ASUS Rampage V Extreme U3.1, RAM HyperX Savage Black Edition 16GB DDR4 3000 MHz, Graphic Card Gigabyte GeForce GTX 1080 8GB, Power supply Corsair RM Series 850W, Windows 10 64 bit.

  • <[vector2_float64] [lonlat_min] [9.140625 42.81017101]>

    <[vector2_float64] [lonlat_max] [9.84375 42.29984498]>

    correspond à

    <[vector2_float64] [lonlat_min] [Longitude Min Latitude Min]>

    <[vector2_float64] [lonlat_max] [Longitude Max Latitude Max]>

    Je peux me tromper mais Je suis donc un peu étonné, n'y aurait il pas inversion des coordonnées de Latitude ? Ce qui donnerait:

    <[vector2_float64] [lonlat_min] [9.140625 42.29984498]>

    <[vector2_float64] [lonlat_max] [9.84375 42.81017101]>

  • Ah oui, je vais tenter cela. Merci.

    Je viens de relancer AFS2, c'est devenu n'importe quoi, des rectangles de masks en mer, des rectangles vert clair qui ne s'affichent pas (semble normal puisqu'il n'y a pas de level 9, je suis à 2500 pieds ... c'est la cata.

    à+

    CPU Intel Core I7 6700 K @4.00 Ghz + BiQuiet Pure Rock - CM Asusteck MAXIMUS VIII RANGER - RAM GSkill Ripjaws4 DDR4 3000 16 GB - NVidia GeForce GTX 1060 3GB - 2x SSD Samsung 500 GB 850 EVO - DD WD 2 TO.

  • Antoine, j'ai répondu un peu trop vite :

    oui, pour une tuile level 9 j'ai bien autant de fichiers b_17_stitch_1_1.png & aero & aid.

    Je modifie le tmc ... c'est fait, j'ai aussi mis [true] sur <[bool][write_raw_files][true]>

    je relance Geoconvert comme indiqué en espérant ne pas risquer de perdre mes images assemblées retouchées (gros travail).

    à+

    CPU Intel Core I7 6700 K @4.00 Ghz + BiQuiet Pure Rock - CM Asusteck MAXIMUS VIII RANGER - RAM GSkill Ripjaws4 DDR4 3000 16 GB - NVidia GeForce GTX 1060 3GB - 2x SSD Samsung 500 GB 850 EVO - DD WD 2 TO.

  • et cela continue ... 5 échecs avec clic sur le fichier .TMC et glissé sur aerofly_fs_2_geoconverter.exe ...

    "aerofly_fs_2_geoconverter.exe a cessé de fonctionner"sur fenêtre cmd blanche ! ...

    alors, je tente depuis Aeroscenery mais jusqu'alors je relancais en cochant aussi "Generate AID/TMC" alors (?) ...je coche.

    à+

    CPU Intel Core I7 6700 K @4.00 Ghz + BiQuiet Pure Rock - CM Asusteck MAXIMUS VIII RANGER - RAM GSkill Ripjaws4 DDR4 3000 16 GB - NVidia GeForce GTX 1060 3GB - 2x SSD Samsung 500 GB 850 EVO - DD WD 2 TO.

  • c'est en cours, et cette fois le level 9 est bien sorti en 2 maps + masks ... à suivre dans 2 h.

    CPU Intel Core I7 6700 K @4.00 Ghz + BiQuiet Pure Rock - CM Asusteck MAXIMUS VIII RANGER - RAM GSkill Ripjaws4 DDR4 3000 16 GB - NVidia GeForce GTX 1060 3GB - 2x SSD Samsung 500 GB 850 EVO - DD WD 2 TO.

  • Non la dénomination est trompeuse, mais [lonlat_min] = coin NW, et [lonlat_max] = coin SE...

    A+

    Antoine

    Config : i7 6900K - 20MB currently set at 3.20GHz, Cooling Noctua NH-U14S, Motherboard ASUS Rampage V Extreme U3.1, RAM HyperX Savage Black Edition 16GB DDR4 3000 MHz, Graphic Card Gigabyte GeForce GTX 1080 8GB, Power supply Corsair RM Series 850W, Windows 10 64 bit.