AeroScenery Beta - Help With Testing Required

  • I found that with 16 gig of memory more than 2 concurrent GeoConvert instances are thrashing away in the page file.

    So I doubt more than 2 instances are actually gaining any performance benefit over dual instances run sequentially.

    Eight concurrent instances eventually cause a pagefile crash.

    Hopefully v1.0 of AeroScenery will have some configuration for MaxConcurrentGeoConvert instances.

    /Stu

    Yup. And if you do max out your memory, you will get MUCH better performance from geoconvert if your OS installation is on a fast SSD (preferably two two of them striped in raid) instead of an old spinning HDD because of that page file utilization.

  • Hi

    I've been trying AeroScenery, and i have to say it works very well, and is way more practical the old method using FSET.

    But i'm having a problem with the textures that i can't solve, even trying different settings in AeroScenery. The water part of the tiles always comes white, with that 'no image' symbol repeated. I tryed Google and Bing satellite images, but it's the same. Changed the settings in the Geoconvert tab, the Write Images with Mask, to see if it would change anything, but no luck.

    Here are some examples:



    What am i doing wrong?

    Thanks,

    Nuno

    Nuno Felix

  • But i'm having a problem with the textures that i can't solve, even trying different settings in AeroScenery. The water part of the tiles always comes white, with that 'no image' symbol repeated. I tryed Google and Bing satellite images, but it's the same. Changed the settings in the Geoconvert tab, the Write Images with Mask, to see if it would change anything, but no luck.

    Hi, Nuno, it's normal, there are usually no aerial photos for water, therefore the "no image" logo where aeroscenery couldn't find any image.

    You'll have to manually edit your source images before geoconverting.

    2 alternate solutions :

    Solution A) : with masks

    If the default sea in AFS2 is consistent enough, just copy your source image (generated by Aeroscenery) and save it under the same name but with a _mask suffix, then paint pitch black (R0G0B0) all zones that must be transparent, i.e. where the original AFS2 schenery must show through, ansd white (R255G255B255) all zones where you want your scenery to be visible instead of default AFS2.

    You should have a discrete black/white picture, that's your mask. No need for smooth transition, AFS2 ignore shades, it's black or white.

    Edit the image AID file by adding the mask file name in the [ ] for masks and geoconvert.

    It works best with BMP images.

    If you use FSET, you may draw your mask line as a KML in Google and automatically generate mask files.

    Since these are designed for FSX, they still need some light editing for AFS2, but that's easy stuff.

    Solution B) without masks

    You may paint your source image with water to fill up zones where no image was available. This needs some trial and error to get a shade that blends seamlessly with AFS2 water at the end of your scenery coverage, and some artistic talent to blend your shade with your source image.

    For a start you can try color R0G11B24, it worked pretty well in the Antilles. First check how it matches deep AFS2 water and adjust if necessary.

    This technique works without masks.

    Enjoy !

    Cheers

    Antoine

    Config : i7 6900K - 20MB currently set at 3.20GHz, Cooling Noctua NH-U14S, Motherboard ASUS Rampage V Extreme U3.1, RAM HyperX Savage Black Edition 16GB DDR4 3000 MHz, Graphic Card Gigabyte GeForce GTX 1080 8GB, Power supply Corsair RM Series 850W, Windows 10 64 bit.

  • Thanks Antoine for the (very) fast answer ^^

    Now i'm heading out for work, but later today, or tomorrow, i will try both options, to see wich i like the best

    Instead of saving a separate mask image you can:

    1) Open up the "stitched" PNG file that Aeroscenery generates

    2) Use the eraser tool or selection tool then delete, to remove all the "no image" squares from the PNG, so that part of the image is transparent. Ideally giving you a nice smoothly curved shoreline.

    3) Save the image, keeping it as a PNG

    4) Enable "use masks" in the GeoConvert options

    Bing or Google must have changed something because AeroScenery used to write transparency where it detected a "no image" square.

    I'll aim to improve that for version 1.0

    AeroScenery - Easily create photoreal scenery for Aerofly

  • Bing or Google must have changed something because AeroScenery used to write transparency where it detected a "no image" square.

    I'll aim to improve that for version 1.0

    I've noticed a change in Bing and Google too. I've always used the "painting-in-the-sea" method to deal with coastlines and have always set GeoConvert to reject masked tiles. Up until quite recently this worked fine, but now I find that that I'm not getting any geoconverted tiles if they include any "no image" regions - even though I've coloured those regions in. (I assume GeoConvert wants to produce a mask, so I'm not getting any tile at all since I'm rejecting masked ones.)

    I'm a bit puzzled as to why this is happening. Is the PNG storing some info about the "no-image" region even though I've painted it over? I must admit my knowledge of images and GIMP is not that great.

    The old method with FSET was to save the BMPs as TIFs after processing. I find that saving as a TIF doesn't work with AeroScenery, so I save the PNGs as PNGs - i.e. I overwrite them. Is this the right thing to do? (Even if I revert to FSET and save as TIFs I still get the same problem BTW.)

  • Hi

    Thank you, i will try that.

    But in the actions in Aeroscenery, i will run first 'Download image tiles', 'Stitch image tiles' and 'Generate AID/TMC files, then edit the stitched image, and only then run the 'Run Geoconvert' action?

    Once again, thank you for the help, and thank you even more for AeroScenery

    Nuno Felix

  • (...) i will run first 'Download image tiles', 'Stitch image tiles' and 'Generate AID/TMC files, then edit the stitched image, and only then run the 'Run Geoconvert' action?

    Whatever the tools you use, that's pretty much the process flow I'd recommend.

    Getting the source images is one thing, but the real job in ground texture scenery making is reworking your source images in order to get the desired result after geoconverting.

    Cheers

    Antoine

    Config : i7 6900K - 20MB currently set at 3.20GHz, Cooling Noctua NH-U14S, Motherboard ASUS Rampage V Extreme U3.1, RAM HyperX Savage Black Edition 16GB DDR4 3000 MHz, Graphic Card Gigabyte GeForce GTX 1080 8GB, Power supply Corsair RM Series 850W, Windows 10 64 bit.

  • Whatever the tools you use, that's pretty much the process flow I'd recommend.

    Getting the source images is one thing, but the real job in ground texture scenery making is reworking your source images in order to get the desired result after geoconverting.

    Cheers

    Antoine

    I will try all the methods, and see wich one i find the easiest. It's always nice to have more than one option :)

    Anyway, thanks guys for being so helpful

    Nuno Felix

  • à NFelix

    je viens d'achever ce jour la Corse ... et avec son important littoral je peux assurer que c'est une "galère".

    Ceux qui se sont développés à l'intérieur des terres sont bien chanceux comme disent nos amis Canadiens!

    J'utilise la méthode sans masque, bien meilleurs résultats mais très astreignant.

    Sur les images "cousues" (et surtout sur les "Raw"), j'utilise le lasso pour détourer les hauts-fonds, Ctrl + X pour rendre la zone capturée transparente, donc autour de les hauts-fonds et étendre vers les bords de l'image jusqu'au cadre. This is is a transparent time view from the high-fonds and the look of the surface blanche, sans image.

    Ensuite, avec la "Baguette magique", capturer les seules surfaces restantes, littoral + hauts-fonds ... Copier ... et coller sur une image de mer totalement couverte (image complète de 8192 x 8192 pixels).

    Les bords de mer sont traités de façon "lamentable" autant par Google que par Bing, IGN.

    Maintenant, je m'attaque à la végétation, les aéroports (FSCloudPort, vous pouvez oublier, c'est nul).

    J'ai acheté LFKB Bastia-Poretta pour FSX, si une bonne âme connaissait un moyen de réutiliser, je rêvais un peu, c'est gratuit.

    Bon courage à NFelix.

    CPU Intel Core I7 6700 K @4.00 Ghz + BiQuiet Pure Rock - CM Asusteck MAXIMUS VIII RANGER - RAM GSkill Ripjaws4 DDR4 3000 16 GB - NVidia GeForce GTX 1060 3GB - 2x SSD Samsung 500 GB 850 EVO - DD WD 2 TO.

    Edited once, last by dauphin20217 (December 5, 2018 at 9:54 AM).

  • Help ! le logiciel modifie le texte à notre insu ce qui est insupportable ! le texte devient parfois illisible, des mots disparaissent ...

    la traduction devrait être désactivée sur le texte en cours de frappe.

    SVP modérateur, faites quelque chose.

    ... correction à mon texte ci-dessus ... bien lire ... (et surtout pas sur les images Raw")

    CPU Intel Core I7 6700 K @4.00 Ghz + BiQuiet Pure Rock - CM Asusteck MAXIMUS VIII RANGER - RAM GSkill Ripjaws4 DDR4 3000 16 GB - NVidia GeForce GTX 1060 3GB - 2x SSD Samsung 500 GB 850 EVO - DD WD 2 TO.

  • ce n'est pas possible ... mon texte est remplacé parfois par une traduction, ... que puis-je faire ? cela devient illisible !!!

    CPU Intel Core I7 6700 K @4.00 Ghz + BiQuiet Pure Rock - CM Asusteck MAXIMUS VIII RANGER - RAM GSkill Ripjaws4 DDR4 3000 16 GB - NVidia GeForce GTX 1060 3GB - 2x SSD Samsung 500 GB 850 EVO - DD WD 2 TO.

  • Merci.

    Je n'ais pas pensé a faire ça avant, mas il est aussi une trés bonne idée

    Et pardon pous mon Français, mais il y a beucoup de années qui je 'n'ecrit pas en Français

    Nuno Felix

  • à Antoine (les intrus) ou toute autre personne disponible !

    Je viens de passer d'une semaine à faire des essais, je suis perdu!

    Je viens de terminer la couverture de la Corse avec les images Bing et de très grosses corrections du littoral et des hauts-fonds, sur une île forcément, c'est un gros travail.

    Je souhaite maintenant utiliser ModelConverter X afin d'installer un aéroport que je possède (avec achat et licence).

    Il s'agit de LFKB Bastia-Porreta, initialement pour FSX et acheté sur SimMarket.

    J'ai tout essayé, un peu perdu dans les nombreuses options, bien et très détaillé, mais malheureusement, il manque selon moi, une procédure pour les différents paramètres, c'est pour le débutant que je suis.

    J'ai développé les aéroports de l'île en 2000 pour FS9 mais les différents logiciels ne sont plus utilisables pour FSX.

    Dans ModelConverter X, j'ai importé le fichier BGL de l'aéroport, réussi sans aucun message d'erreur, les bâtiments et les textures ont été importés correctement et clairement.

    J'ai paramétré les chemins du SDK de FSX et AFS2.

    J'ai essayé la conversion sans succès, depuis "Export objet" et obtenu un fichier .Tgi mais sans textures converties.

    Depuis "Export scenery" sans sortie de fichier Tsc, ni aucune textures.

    Pourtant j'ai le message informant que les fichiers ont été écrits.

    " 18:13 Informations TGIWriter Fin de l'écriture du fichier C: \ Utilisateurs \ Michel \ AppData \ Local \ Temp \ SceneryDesign.org \ ModelConverterX \ AF2 \ LFKB_Stroenia.tgi

    18:13 Information TSCWriter Fin de l'écriture du fichier G: \ Steam \ _Conversion_FSX_AFS2 \ scenery \ LFKB_Stroenia.tsc.

    Je ne sais absolument plus que faire!

    La scène étant une scène orbx donc commerciale, peut-être tout simplement est-elle protégée !

    Arno (fsdeveloper.com) m'a communiqué ce qui suit :

    "les étapes d'exportation n'enregistrent pas les textures pour vous. Vous devrez les enregistrer manuellement à partir du formulaire de l'éditeur de matériau. Après cela, vous pouvez importer le TGI dans AeroFly."

    ...Le wiki très bien fait se limite à traduire les fonctions mais n'apporte pas de procédures détaillées, du genre :

    -1- charger le fichier .BGL avec la fonction "Import"

    -2- Menu "Options" indiquer les chemins des SDK et autre répertoires ..."

    ... voilà ce que j'aimerais avoir ...

    Si quelqu'un pouvait m'aider, merci par avance.

    Cordialement

    Images

    CPU Intel Core I7 6700 K @4.00 Ghz + BiQuiet Pure Rock - CM Asusteck MAXIMUS VIII RANGER - RAM GSkill Ripjaws4 DDR4 3000 16 GB - NVidia GeForce GTX 1060 3GB - 2x SSD Samsung 500 GB 850 EVO - DD WD 2 TO.

  • Convertir un AD de FSX vers AFS2 ne peut malheureusement pas se résumer à ouvrir un bgl dans MCX et l'exporter dans AFS2...

    Tout d'abord, il n'y a pas d'AFCAD dans AFS2, donc il faut créer la plateforme selon la méthode du tuto wiki (3DSMax) ou des tutos de Rodeo avec AC3D.

    De FSX, tu vas essentiellement récupérer des objets 3D. Ils sont généralement regroupés dans une librairie, avec des fichiers d'appel qui les placent.

    On trouve sur le net des outils permettant de décompiler les fichier BGL d'appel pour obtenir des XML contenant les coordonnées et l'orientation de chaque objet. Toutefois, ils y sont appelés par leur GUID => MCX permet de faire le lien entre un objet et son GUID.

    Sinon, il faut refaire les placements à la main, MCX a aussi des outils pour t'y aider (attention à la rotation qui est sauf erreur fausse).

    Quant aux objets eux-mêmes, ils doivent être retravaillés dans MCX pour répondre aux conventions d'AFS2 :

    - noms de textures en minuscules (le SDK d'IPACS digère mal les majuscules)

    - suffixes "_color" pour les textures de jour, "_night" pour les textures nuit, "_specular", "_bump" (ou "_normal") etc.

    - pas de surfaces non-texturées => utiliser au besoin minimize drawcalls pour créer des textures là où le modèle FSX utilise des couleurs

    - perso je mets toutes les textures en BMP

    Pour cela, tu passes par le Material Editor, et tu sauvegardes tes textures dans un répertoire qui va bien (garde cochée l'option image size power of 2)

    ...puis tu exportes l'objet au format TGI d'AFS2, dans le même répertoire.

    Ça, c'est le minimum syndical.

    Si ton objet utilise des textures avec un canal alpha (BMP 32 bits), il y aura plus de travail, car ces textures causent des transparences indésirables dans AFS2.

    2 possibilités :

    a) soit la couche alpha n'est pas indispensable et tu la supprimes en sauvegardant ta texture en BMP 24 bits

    b) soit la couche alpha est indispensable (barrière, contour de stature, vitre, etc.) et là, la marche à suivre est un peu plus compliquée...

    Brèfle, tu convertis 1 à 1 tous tes objets 3D au bon format, et tu les places à l'endroit voulu dans AFS2 au moyen de fichiers TSC, ensuite de quoi tu compiles avec le SDK d'IPACS.

    Commence par un objet simple, jusqu'à être familier avec ces opérations. Ensuite tu peux t'attaquer à plus gros. MCX permet de travailler par batch.

    Comme évoqué, l'outil de placement de MCX te permet également d'exporter ton objet directement sous forme de scène => objet en tmb, avec les textures converties en ttx et MCX crée le fichier TSC de placement, mais il faut savoir ce qu'on fait et être à l'aise avec les fonctions ci-dessus pour utiliser ça, je déconseille à ce stade, sinon tu ne comprendras jamais pourquoi ça fait pas ce que tu veux...

    A+

    Antoine

    Config : i7 6900K - 20MB currently set at 3.20GHz, Cooling Noctua NH-U14S, Motherboard ASUS Rampage V Extreme U3.1, RAM HyperX Savage Black Edition 16GB DDR4 3000 MHz, Graphic Card Gigabyte GeForce GTX 1080 8GB, Power supply Corsair RM Series 850W, Windows 10 64 bit.

    Edited 5 times, last by Trespassers (December 20, 2018 at 5:30 PM).

  • PS Tant qu'à faire : la règle (tacite) chez Arno, c'est de toujours prendre la version de dev de ses outils.

    La "dernière version stable" est antédiluvienne et Arno est tellement réactif à corriger les bugs et implémenter de nouvelles fonctionnalités que tu n'es jamais planté.

    Les fonctions que je décris ne sont dispo que dans la version de dev...

    A+

    Antoine

    Config : i7 6900K - 20MB currently set at 3.20GHz, Cooling Noctua NH-U14S, Motherboard ASUS Rampage V Extreme U3.1, RAM HyperX Savage Black Edition 16GB DDR4 3000 MHz, Graphic Card Gigabyte GeForce GTX 1080 8GB, Power supply Corsair RM Series 850W, Windows 10 64 bit.

  • Ouf ! bien lu et forcément ... les bras m'en tombent, j'avais bêtement espéré qu'il suffirait de faire quelques entrées et clic !

    Désespéré ... et, je vais lever le pieds car 3 semaines de galère, perso cela me suffit.

    Je garde précieusement tes conseils pour un peu plus tard car je pense que de toute façon ... je m'y remettrai surement.

    juste une question : j'avais fait les aéroports de Corse en 2000 pour FS9, est-ce que les conversions seraient tout aussi délicates ? et je pense que la réponse est "Oui".

    Bonne fêtes de fin d'année et vive la nouvelle.

    Cordialement.

    CPU Intel Core I7 6700 K @4.00 Ghz + BiQuiet Pure Rock - CM Asusteck MAXIMUS VIII RANGER - RAM GSkill Ripjaws4 DDR4 3000 16 GB - NVidia GeForce GTX 1060 3GB - 2x SSD Samsung 500 GB 850 EVO - DD WD 2 TO.

  • c'est tout pareil FS9 ou FSX, y a juste le GUID qui change de format...

    Il n'y a rien de difficile dans ce que je t'ai indiqué...

    A+

    Antoine

    Config : i7 6900K - 20MB currently set at 3.20GHz, Cooling Noctua NH-U14S, Motherboard ASUS Rampage V Extreme U3.1, RAM HyperX Savage Black Edition 16GB DDR4 3000 MHz, Graphic Card Gigabyte GeForce GTX 1080 8GB, Power supply Corsair RM Series 850W, Windows 10 64 bit.

  • pour Nickhod,

    J'ai besoin d'aide ...

    ayant réalisé une première phase en : Grid Selection Size : Level 9 - large, Zoom 17, Generate AFS levels : 9,11,12,13,14, je souhaiterais maintenant ajouter quelques images en level 15 autour zone aéroport ...

    - puis-je lancer en réglages suivants : Grid 14 Smallest, Zoom 18, Level seulement 15 ? (avec Generate AID/TMC Files et Run Geoconvert cochés).

    mes images stitched étant en level 14, est-ce possible ? car les environs aéroport sont déjà corrigés, ce serait bien.

    ... testé sur Aeroscenery et "erreur", il faut re-télécharger les tuiles ... et je perds mes corrections déjà exécutées sur le level 9.

    Mais alors, il faut traiter des tuiles level 15 indépendantes, c'est fait, et je constate un décalage en hauteur et largeur avec les cadres d'AeroScenery (!) ... et l'image en sortie est nommée b_18_stitch_1_1.png sur toutes les images, GeoConvert va-t-il s'y retrouver, je pense que "Oui", Est-ce ok ?

    y a-t-il un moyen de traiter un level 15 depuis mes images stitched déjà retouchées ?

    Merci pour votre aide.

    A+

    CPU Intel Core I7 6700 K @4.00 Ghz + BiQuiet Pure Rock - CM Asusteck MAXIMUS VIII RANGER - RAM GSkill Ripjaws4 DDR4 3000 16 GB - NVidia GeForce GTX 1060 3GB - 2x SSD Samsung 500 GB 850 EVO - DD WD 2 TO.

    Edited 2 times, last by dauphin20217 (December 29, 2018 at 5:53 PM).