AeroScenery Beta - Help With Testing Required

  • ce n'est pas possible ... mon texte est remplacé parfois par une traduction, ... que puis-je faire ? cela devient illisible !!!

    CPU Intel Core I7 6700 K @4.00 Ghz + BiQuiet Pure Rock - CM Asusteck MAXIMUS VIII RANGER - RAM GSkill Ripjaws4 DDR4 3000 16 GB - NVidia GeForce GTX 1060 3GB - 2x SSD Samsung 500 GB 850 EVO - DD WD 2 TO.

  • Merci.

    Je n'ais pas pensé a faire ça avant, mas il est aussi une trés bonne idée

    Et pardon pous mon Français, mais il y a beucoup de années qui je 'n'ecrit pas en Français

    Nuno Felix

  • à Antoine (les intrus) ou toute autre personne disponible !

    Je viens de passer d'une semaine à faire des essais, je suis perdu!

    Je viens de terminer la couverture de la Corse avec les images Bing et de très grosses corrections du littoral et des hauts-fonds, sur une île forcément, c'est un gros travail.

    Je souhaite maintenant utiliser ModelConverter X afin d'installer un aéroport que je possède (avec achat et licence).

    Il s'agit de LFKB Bastia-Porreta, initialement pour FSX et acheté sur SimMarket.

    J'ai tout essayé, un peu perdu dans les nombreuses options, bien et très détaillé, mais malheureusement, il manque selon moi, une procédure pour les différents paramètres, c'est pour le débutant que je suis.

    J'ai développé les aéroports de l'île en 2000 pour FS9 mais les différents logiciels ne sont plus utilisables pour FSX.

    Dans ModelConverter X, j'ai importé le fichier BGL de l'aéroport, réussi sans aucun message d'erreur, les bâtiments et les textures ont été importés correctement et clairement.

    J'ai paramétré les chemins du SDK de FSX et AFS2.

    J'ai essayé la conversion sans succès, depuis "Export objet" et obtenu un fichier .Tgi mais sans textures converties.

    Depuis "Export scenery" sans sortie de fichier Tsc, ni aucune textures.

    Pourtant j'ai le message informant que les fichiers ont été écrits.

    " 18:13 Informations TGIWriter Fin de l'écriture du fichier C: \ Utilisateurs \ Michel \ AppData \ Local \ Temp \ SceneryDesign.org \ ModelConverterX \ AF2 \ LFKB_Stroenia.tgi

    18:13 Information TSCWriter Fin de l'écriture du fichier G: \ Steam \ _Conversion_FSX_AFS2 \ scenery \ LFKB_Stroenia.tsc.

    Je ne sais absolument plus que faire!

    La scène étant une scène orbx donc commerciale, peut-être tout simplement est-elle protégée !

    Arno (fsdeveloper.com) m'a communiqué ce qui suit :

    "les étapes d'exportation n'enregistrent pas les textures pour vous. Vous devrez les enregistrer manuellement à partir du formulaire de l'éditeur de matériau. Après cela, vous pouvez importer le TGI dans AeroFly."

    ...Le wiki très bien fait se limite à traduire les fonctions mais n'apporte pas de procédures détaillées, du genre :

    -1- charger le fichier .BGL avec la fonction "Import"

    -2- Menu "Options" indiquer les chemins des SDK et autre répertoires ..."

    ... voilà ce que j'aimerais avoir ...

    Si quelqu'un pouvait m'aider, merci par avance.

    Cordialement

    Images

    CPU Intel Core I7 6700 K @4.00 Ghz + BiQuiet Pure Rock - CM Asusteck MAXIMUS VIII RANGER - RAM GSkill Ripjaws4 DDR4 3000 16 GB - NVidia GeForce GTX 1060 3GB - 2x SSD Samsung 500 GB 850 EVO - DD WD 2 TO.

  • Convertir un AD de FSX vers AFS2 ne peut malheureusement pas se résumer à ouvrir un bgl dans MCX et l'exporter dans AFS2...

    Tout d'abord, il n'y a pas d'AFCAD dans AFS2, donc il faut créer la plateforme selon la méthode du tuto wiki (3DSMax) ou des tutos de Rodeo avec AC3D.

    De FSX, tu vas essentiellement récupérer des objets 3D. Ils sont généralement regroupés dans une librairie, avec des fichiers d'appel qui les placent.

    On trouve sur le net des outils permettant de décompiler les fichier BGL d'appel pour obtenir des XML contenant les coordonnées et l'orientation de chaque objet. Toutefois, ils y sont appelés par leur GUID => MCX permet de faire le lien entre un objet et son GUID.

    Sinon, il faut refaire les placements à la main, MCX a aussi des outils pour t'y aider (attention à la rotation qui est sauf erreur fausse).

    Quant aux objets eux-mêmes, ils doivent être retravaillés dans MCX pour répondre aux conventions d'AFS2 :

    - noms de textures en minuscules (le SDK d'IPACS digère mal les majuscules)

    - suffixes "_color" pour les textures de jour, "_night" pour les textures nuit, "_specular", "_bump" (ou "_normal") etc.

    - pas de surfaces non-texturées => utiliser au besoin minimize drawcalls pour créer des textures là où le modèle FSX utilise des couleurs

    - perso je mets toutes les textures en BMP

    Pour cela, tu passes par le Material Editor, et tu sauvegardes tes textures dans un répertoire qui va bien (garde cochée l'option image size power of 2)

    ...puis tu exportes l'objet au format TGI d'AFS2, dans le même répertoire.

    Ça, c'est le minimum syndical.

    Si ton objet utilise des textures avec un canal alpha (BMP 32 bits), il y aura plus de travail, car ces textures causent des transparences indésirables dans AFS2.

    2 possibilités :

    a) soit la couche alpha n'est pas indispensable et tu la supprimes en sauvegardant ta texture en BMP 24 bits

    b) soit la couche alpha est indispensable (barrière, contour de stature, vitre, etc.) et là, la marche à suivre est un peu plus compliquée...

    Brèfle, tu convertis 1 à 1 tous tes objets 3D au bon format, et tu les places à l'endroit voulu dans AFS2 au moyen de fichiers TSC, ensuite de quoi tu compiles avec le SDK d'IPACS.

    Commence par un objet simple, jusqu'à être familier avec ces opérations. Ensuite tu peux t'attaquer à plus gros. MCX permet de travailler par batch.

    Comme évoqué, l'outil de placement de MCX te permet également d'exporter ton objet directement sous forme de scène => objet en tmb, avec les textures converties en ttx et MCX crée le fichier TSC de placement, mais il faut savoir ce qu'on fait et être à l'aise avec les fonctions ci-dessus pour utiliser ça, je déconseille à ce stade, sinon tu ne comprendras jamais pourquoi ça fait pas ce que tu veux...

    A+

    Antoine

    Config : i7 6900K - 20MB currently set at 3.20GHz, Cooling Noctua NH-U14S, Motherboard ASUS Rampage V Extreme U3.1, RAM HyperX Savage Black Edition 16GB DDR4 3000 MHz, Graphic Card Gigabyte GeForce GTX 1080 8GB, Power supply Corsair RM Series 850W, Windows 10 64 bit.

    Edited 5 times, last by Trespassers (December 20, 2018 at 5:30 PM).

  • PS Tant qu'à faire : la règle (tacite) chez Arno, c'est de toujours prendre la version de dev de ses outils.

    La "dernière version stable" est antédiluvienne et Arno est tellement réactif à corriger les bugs et implémenter de nouvelles fonctionnalités que tu n'es jamais planté.

    Les fonctions que je décris ne sont dispo que dans la version de dev...

    A+

    Antoine

    Config : i7 6900K - 20MB currently set at 3.20GHz, Cooling Noctua NH-U14S, Motherboard ASUS Rampage V Extreme U3.1, RAM HyperX Savage Black Edition 16GB DDR4 3000 MHz, Graphic Card Gigabyte GeForce GTX 1080 8GB, Power supply Corsair RM Series 850W, Windows 10 64 bit.

  • Ouf ! bien lu et forcément ... les bras m'en tombent, j'avais bêtement espéré qu'il suffirait de faire quelques entrées et clic !

    Désespéré ... et, je vais lever le pieds car 3 semaines de galère, perso cela me suffit.

    Je garde précieusement tes conseils pour un peu plus tard car je pense que de toute façon ... je m'y remettrai surement.

    juste une question : j'avais fait les aéroports de Corse en 2000 pour FS9, est-ce que les conversions seraient tout aussi délicates ? et je pense que la réponse est "Oui".

    Bonne fêtes de fin d'année et vive la nouvelle.

    Cordialement.

    CPU Intel Core I7 6700 K @4.00 Ghz + BiQuiet Pure Rock - CM Asusteck MAXIMUS VIII RANGER - RAM GSkill Ripjaws4 DDR4 3000 16 GB - NVidia GeForce GTX 1060 3GB - 2x SSD Samsung 500 GB 850 EVO - DD WD 2 TO.

  • c'est tout pareil FS9 ou FSX, y a juste le GUID qui change de format...

    Il n'y a rien de difficile dans ce que je t'ai indiqué...

    A+

    Antoine

    Config : i7 6900K - 20MB currently set at 3.20GHz, Cooling Noctua NH-U14S, Motherboard ASUS Rampage V Extreme U3.1, RAM HyperX Savage Black Edition 16GB DDR4 3000 MHz, Graphic Card Gigabyte GeForce GTX 1080 8GB, Power supply Corsair RM Series 850W, Windows 10 64 bit.

  • pour Nickhod,

    J'ai besoin d'aide ...

    ayant réalisé une première phase en : Grid Selection Size : Level 9 - large, Zoom 17, Generate AFS levels : 9,11,12,13,14, je souhaiterais maintenant ajouter quelques images en level 15 autour zone aéroport ...

    - puis-je lancer en réglages suivants : Grid 14 Smallest, Zoom 18, Level seulement 15 ? (avec Generate AID/TMC Files et Run Geoconvert cochés).

    mes images stitched étant en level 14, est-ce possible ? car les environs aéroport sont déjà corrigés, ce serait bien.

    ... testé sur Aeroscenery et "erreur", il faut re-télécharger les tuiles ... et je perds mes corrections déjà exécutées sur le level 9.

    Mais alors, il faut traiter des tuiles level 15 indépendantes, c'est fait, et je constate un décalage en hauteur et largeur avec les cadres d'AeroScenery (!) ... et l'image en sortie est nommée b_18_stitch_1_1.png sur toutes les images, GeoConvert va-t-il s'y retrouver, je pense que "Oui", Est-ce ok ?

    y a-t-il un moyen de traiter un level 15 depuis mes images stitched déjà retouchées ?

    Merci pour votre aide.

    A+

    CPU Intel Core I7 6700 K @4.00 Ghz + BiQuiet Pure Rock - CM Asusteck MAXIMUS VIII RANGER - RAM GSkill Ripjaws4 DDR4 3000 16 GB - NVidia GeForce GTX 1060 3GB - 2x SSD Samsung 500 GB 850 EVO - DD WD 2 TO.

    Edited 2 times, last by dauphin20217 (December 29, 2018 at 5:53 PM).

  • I think this thread should also be pinned. It is already rather long but there is good information in it about the use of AeroScenery (Jeff, are you listening?).

    Regards,

    Thomas

    i7-14700KF @ 5.6 GHz, Geforce RTX 4090, 32MB RAM, 1TB SSD M.2, 1TB SSD M.2, 2TB SSD M.2, 32" Monitor 4K, Pimax Crystal

  • Hi,

    First of all, a great tool, many thanks!

    I've got a short question.

    Is it a problem for the created scenery if I create the levels in steps?

    For instance I've downloaded a size 9 tile with level 18 resolution to produce Aerofly levels 9, 11, 12, 13 and 14. This process will obviously take a lot of time in one run. Is it ok to geoconvert first for example level 9, 11, 12 and 13 and on the next day level 14 not in one run? Of course I would put the files all in the same directory.

    Thank you!

  • I do it that way as a normal method. I let the pc crunch at night for the level 14 and 15 areas. When I wake up I come in an see if I see something green on the screen then go make coffee if using the GeoConverter. For AeroScenery it usually is well behaved when left alone to produce the very high res files.

    Regards,

    Ray

  • I would even say it’s highly advisable to first geoconvert low and fast levels like 9 and 11 to ensure everything runs smooth with your setup.

    You can then launch AFS2 and check the result before letting Geoconverter mill higher levels during the night or during the work day...

    Cheers

    Antoine

    Config : i7 6900K - 20MB currently set at 3.20GHz, Cooling Noctua NH-U14S, Motherboard ASUS Rampage V Extreme U3.1, RAM HyperX Savage Black Edition 16GB DDR4 3000 MHz, Graphic Card Gigabyte GeForce GTX 1080 8GB, Power supply Corsair RM Series 850W, Windows 10 64 bit.

  • I suggest pinning a new thread that outlines the most recent method of creating and converting with a link to the most recent software. And Nick would have the ability to edit it. I used Areoscenery when it first came out but the program has changed enough that trying to work through all the nuances and question through 26 pages of info made me abandon it. Just my experience and idea.

  • I suggest pinning a new thread that outlines the most recent method of creating and converting with a link to the most recent software. And Nick would have the ability to edit it. I used Areoscenery when it first came out but the program has changed enough that trying to work through all the nuances and question through 26 pages of info made me abandon it. Just my experience and idea.

    Yep I agree, I'm still trying to get version 1.0 done, in which more stuff has changed.

    When that is finally released I will create a new thread, do some proper documentation and YouTube videos.

    Sadly real life keeps interfering with my Aerofly / Aeroscenery time :rolleyes:

    rainier You shouldn't need to go through this thread to get started though.

    Just download the installer

    https://github.com/nickhod/aerosc…AeroScenery.msi

    and follow the simple walk through on this page.

    https://github.com/nickhod/aeroscenery

    AeroScenery - Easily create photoreal scenery for Aerofly

  • The onlyest thing, what i don't understand, is: Why i should choose many AFS Levels ( 9, 11,13,14 ) for one grid and not only one? Why not directly simple the highest resolution?

    To maintain performance, Aerofly shows the lowest resolution tiles it can 'get away with' given your altitude.

    Let's say you only created level 14 tiles. If you're at 30k feet (assuming no cloud cover) and pointed the aircraft down, the amount of level 14 tiles Aerofly need s to render is huge. If level 9 tiles are available it can use a far fewer number of those. You're not going to be able to see a difference in the end result as you're so high up.

    It would be possible for Aerofly to generate low res tiles itself from higher res tiles. (There's no new data in them). It would lead to a horrible experience with people installing DLCs and having to wait 20 minutes before using it though. Geoconvert is just letting you do this up front.

    AeroScenery - Easily create photoreal scenery for Aerofly