Eigene 3D-Objekte einbauen - funktioniert nicht

  • Hi,

    ich brauche deutschen Support, sonst versteh ich hier nur Bahnhof. Es ist auch so schon kompliziert genug.

    Ich habe versucht, anhand dieses vllt. bekannten Videos ( das mit der Kathedrale ) ein eigenes 3D-Objekt einzubauen:

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    Ich habs versucht: Bis heute ist mein Objekt im Simulator nicht erschienen.

    Ich habe zu Testzwecken in 3ds max ein simples Objekt von 100 m Höhe erstellt und vorerst nur mit einem Standartmaterial eingefärbt. Also keine Texturen in irgendwelcher bmp-Form oder dergleichen.

    Ist das bereits der Fehler?

    Werden Objekte in der Sim nur mit "richtigen" Texturen dargestellt? Und mit Standartmaterialien sind sie unsichtbar?

    Weiter geht's:

    Das Chaos beginnt im Video, als es heißt man solle sich aus einem Flughafen die TSC-Datei holen und bearbeiten und darin sein eigenes Objekt eintragen.

    Jetzt wollte ich aber nicht den Flughafen neu erstellen und auch keine Objekte ins Flughafenverzeichniss einbauen, sondern ein einzelnes, alleinstehendes Objekt in seinem eigenen Ordner ins Places-Verzeichnis packen.

    However: Ich komme bis zu dem Punkt, wo ich die tgi-File mit dem ModelContentConverter in irgendwas umwandle.

    Es erscheint ein tm-Datei mit der Fehlermeldung übers Material:

    ERROR: (geometry 'object' tries to use material '' but has no textures. patch has 968 faces. deleting patch)

    Dazu werden zwei Dateien in einem von mir definierten Verzeichnis erstellt: Eine umgeschriebene Flughafen.tsc ( in meinem Fall EDDL.tsc ) und eine *.tmb -Datei.

    Und weiter komm ich nicht - für mich wäre es jetzt logisch, beide Dateien ins Placesverzeichnis zu packen und dann würde mein Objekt in der Scenerie erscheinen.

    Aber Pustekuchen.

    Nüscht is. ;(

    Liegt es an der Textur oder am Flughafenscript? Ich will kein Flughafenscript, ich brauche ein reines Script nur für mein einzelnes Objekt!

    Denke ich mal....:/

  • Du hast brauchst kein Flughafenskript. Mit MCX kannst du das Objekt mit dem geoplacement Tool platzieren und dann anstatt Export object export scenery klicken. Dann hast du eine tmb file (das Objekt im Aerofly Format) und eine tsc file (eine Textdatei, in der die Koordinaten, die Höhe, die Rotation etc angegeben sind). Außerdem solltest du zumindest noch eine Textur im ttx Format haben, die diffuse map endet im Aerofly konventionsgemäß auf _color. Und ja, du brauchst eine Textur, ein Material kann Aerofly nicht lesen, was sehr schade ist weil man ja mit guten materials echt tolle Sachen machen kann. Es gibt nur diffuse map, bump oder normal map, specular map und light map für die Nacht Textur. Mach doch mal probehalber folgendes. Im 3D?Programm eine Textur erstellen und dann irgendwie auf dein Objekt drauf machen, egal ob es am Anfang doof aussieht. Dann MCX Das Objekt laden und schauen ob es im Viewer mit der Textur erscheint. Wenn nicht, kannst du versuchen, über den Material editor die Textur von Hand zuzuweisen. Hier kann man auch den alpha channel löschen bzw am besten gleich im 3D Programm eine Textur ohne alpha channel erstellen, damit kommt Aerofly nicht zurecht. Dann auf geoplacement tool, dein Objekt mit dem sich öffnenden map viewer über Google maps, Bing maps oder was auch immer an die richtige Stelle platzieren und dann auf export scenery. Dann solltest du o. G. Drei Dateien bekommen. Diese in ein Szenerie Verzeichnis für Aerofly kopieren (in der Regel in einen Ordner der places heißt) den simulator starten und dann an die location fliegen und erstmal schauen ob dein Objekt auftaucht. Schreib mal ob es geklappt hat, sonst können wir auch gerne mal telefonieren. Ich arbeite zwar mit Blender aber das Prinzip ist gleich. Bin selber noch ganz am Anfang aber immerhin erschienen bei mir die Objekte im Simulator, das feintuning ist dann aber nochmal ne Menge Arbeit.

  • ERROR: (geometry 'object' tries to use material '' but has no textures. patch has 968 faces. deleting patch)

    Wie mein Vorredner schon sagt: Ohne Textur geht da nichts. Eine einfache Textur mit konstanter Farbe sollte aber ausreichen, sie muss nur dem Material zugewiesen sein, damit Aerofly FS 2 irgendwas darstellt.

  • Zuerst zum Script:

    Ich will mir jetzt selber eins basteln und bis jetzt sieht es so aus ( ich möchte dabei lediglich das Objekt "Turm" darstellen und platzieren) :

    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    <[file][][EDDL] //72

    <[tmsimulator_scenery_place][][]

    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

    //

    // general information

    //

    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

    <[string8] [type] [airport]>

    <[string8] [sname] [Düsseldorf]>

    <[string8] [lname] [Düsseldorf Airport]>

    <[string8] [icao] [EDDL]>

    <[string8] [country] [de]>

    <[tmvector2d][position] [6.76818966 51.29031114]> //This is the distinctive reference point for your model

    <[float64] [height] [36.59]>

    <[float64] [size] [5000]>

    <[vector2_float64][tower_position][6.76272332 51.27988360]>

    <[float64] [tower_height] [30.0]>

    <[bool] [autoheight] [true]>

    <[string8] [coordinate_system][lonlat]>

    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

    //

    // objects

    //

    //

    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

    <[tmsimulator_scenery_objecttmslist][objects][]

    <[tmsimulator_scenery_object][element][1]

    <[string8][type][object]>

    <[string8][geometry][turm]>

    <[tmvector3d][position][6.761649 51.218325 0]>

    >

    >

    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    Kann ich den oberen alten Teil ( General Information ) einfach löschen - weil da stehen noch verwirrende andere Koordinaten vom EDDL drin?

    Ansonsten scheint es an der fehlenden Textur gelegen zu haben, wie man auf obigem Bild erkennen kann.

    Im 3D?Programm

    3ds max 2015

  • Hallo Schnuffelduffel,

    gerne sende ich Dir ein Beispiel für ein object TSC.

    Der Teil Zeile 17-23 darf auch mehrfach mit anderen Koordinaten oder Objekten vorkommen.

    Cheers, Thomas


    Edited 2 times, last by TomSimMuc (April 1, 2020 at 11:19 AM).

  • Ääääh: Was für eine 5000 m Kachel? Also, wenn ich das richtig verstanden habe, wird damit quasie das Gebiet drumrum definiert, in welchem ich die Objekte der Lust positionieren kann? Und der Wert definiert dessen Zentrum? Richtig? Man bin ich klug! 8):D

    5000 m Kachel heißt: 5000 x 5000 richtig?

    Kann ich den Wert erhöhen? Z.B auf 10000 ? Oder sind die 5000 der Maximalwert?

  • Alles richtig, wie du vermutest.

    5000m zu jeder Seite des Mittelpunktes

    max bis 20000 sinnvoll (sonst schwebende Objekte möglich)

    PS: Zum Modellieren kannst Du auch einmal Sketchup Make probieren.

    https://winfuture.de/downloadvorschalt,3315.html

    Das fertige Objekt als DAE exportieren und mit MCX importieren

    http://www.scenerydesign.org/latest-release…ent_release.zip

    Wenn Du zunächst einen Ort definierst (grünes Kästchen) und dann Export Scenery drückst (rot), wird auch das toc dazu erzeugt.

    Vorher noch Textur (blau) drücken und

    2nd resize, BMP, Remove Alpha (bei allen) und Save Textures klicken.

    Vermeide reine Farben in Sketchup und nimm eingefärbte Texturen.

    Sonst bekommst Du teilweise durchsichtige Wände.

    Wenn Dir Sketchup gefällt, gibt es noch tolle Lernvideos dazu:

    Sketchup für Holzwerker (in Deutsch!) (alle Videos ansehen)

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    Cheers, Thomas


    Edited 4 times, last by TomSimMuc (April 2, 2020 at 1:43 PM).

  • Zum modellieren habe ich 3ds max ( seit 15 Jahren ).

    Die Fehlerquelle liegt bei mir im MCX. Ich habe eine andere Version und bei mir sieht alles anders aus. Ich habe bei mir im Materialeditor die ganzen Funktionen nicht. Ich hab von daher diese Schritte übersprungen, zumal der MCX nichts über meine enthaltene Textur zu meckern hatte. Gab da also keinerlei Fehlermeldungen.

    Die Fehlermeldung hatte ich jetzt wieder nur in der letzten tm-datei, wo wieder über die Texturen gemeckert wurde.

    Ich bräuchte mal die Versionsnummer von der MCX-Version, die Ihr hier verwendet. Oder den Direktlink. Vielen Dank! :)

    Grüße, Marco

  • Hallo Marco, der Link ist schon oben enthalten, siehe oben Scenerydesign.org . Immer die neueste Beta nehmen.

    Aber das wichtigste:

    Wenn du das Plugin aus dem SDK in 3ds max installierst, kannst Du direkt als tgi exportieren und benötigst das MCX an sich nicht.

    Und wenn Du der Held der Community werden willst, kannst Du einige animierte Modelle erzeugen.

    Derzeit können das nämlich nur 2 Leute überhaupt!!

    Das Tutorial hast Du vielleicht schon gesehen?

    Aerofly Life Project - Version 1.7 NOW AVAILABLE !

    Cheers, Thomas


    Edited 2 times, last by TomSimMuc (April 2, 2020 at 6:14 PM).

  • Und wenn Du der Held der Community werden willst, kannst Du einige animierte Modelle erzeugen.

    :D

    Ich komme aus dem Animationsbereich und weiß. was ein pathfollow-constraint ist ( along a spline ) ^^ Einfachste Übung! :D

    Wenn du das Plugin aus dem SDK in 3ds max installierst, kannst Du direkt als tgi exportieren und benötigst das MCX an sich nicht

    Das wäre super - hab das plugin schon seit längerem installiert. Denn eben bei meinem neuen Versuch bin ich wieder im MCX nicht weitergekommen - das Teil mag meine völlig simple Textur nicht:

    Dann brauch ich doch auch das Ac3D nicht - richtig? Wenn ich direkt in tgi exportieren kann? Das Objekt ausrichten kann ich auch in max.... Wie das mit den Optimierungen dann ist, die man in Ac3D vornehmen soll, weiß ich noch nicht.... Vllt. macht das der Export...:/

  • Hallo Schnuffelduffel,

    wenn du mit 3ds max und dem SDK plugin arbeitest, brauchst du 'tatsächlich' nichts anderes mehr.

    Bitte prüfe, ob das Plugin zu deiner Version passt.

    Bitte beachte beim Erstellen der Textur, dass die Größe im Quadrat von 2 ist (64, 128, 256 usw.) und speichere das mal als BMP 24 bit.

  • AAAaaaaah!!!!!

    Tataaaaaaa!!!! ^^

    Da isses!!!

    ENDLICH!!!!!

    Mir hätte auch mal einer sagen können, dass sich die Textur im selben Verzeichniss befinden muss und dann auch nicht mehr vermisst wird... ^^

    Oder der Tipp direkt aus max in tgi - hätte ich das gewusst...

    Achso: Dafür ist jetzt der Flughafen weg. Muss irgendwie an meinem Script liegen. Find ich auch noch raus. .....

    update: Flughafen wieder da und alles bestens! :) Da tun sich einem ja ungeahnte Möglichkeiten auf. Wollte schon ein paar Ufos übern Himmel jagen lassen...:D

  • Ich habe noch eine ganz wichtige Frage: Welche Einschränkungen hab ich? Also - ich kann mir gut vorstellen, dass ich kein gesmoothtes Objekt mit 1 Mio Polys einbauen sollte. Also: Was sollte ich wissen an Einschränkungen? Z.B. Anzahl der Polys oder sowas? Keine Rundungen?

  • Die Obergrenze ist im Forum bisher nicht bekannt. IPACS hat Modelle mit mehreren Hunderttausend Polygonen.

    Für Gebäude sollte man allerdings sparsamer sein und mehr mit der Textur arbeiten. Die Polygondetails sieht man im Überflug sowieso nicht. Aber eine Textur mit guten Kontrasten ist da sehr eindrucksvoll.

    • Official Post

    Die Masse machts. Je spaarsamer jedes Haus ist, desto mehr Häuser kann man darstellen. Wenn die Häuser zu detailliert sind und zu viele Häuser auf einem Haufen sind, ohne dass sie geschickt gruppiert wurden, dann wird die Performance früher oder später doch darunter leiden.

    Man sollte sich stets fragen: wer fliegt wirklich so langsam und so tief, als dass man den Unterschied zwischen einem 10000 oder einem 100 polygon Haus erkennt? Mit Texuren kann man hier noch sehr viele Details erhalten, ohne dass es "teuer" wird.