3. Zusätzliche Tipps
Im dritten Teil des POI-Tutorials zeigen wir dir zusätzliche Techniken und Tipps, mit denen sich komplexere Szenen erstellen und Gebäude noch besser in das Geländemodell integrieren lassen.
Dieser Teil setzt voraus, dass du den zweiten Teil des Tutorials erfolgreich nachvollzogen und praktisch umgesetzt hast. Die einzelnen Schritte werden daher nicht mehr so ausführlich erläutert, da sie auf den Grundlagen aufbauen.
3.1 Mehrere Kachelkarten
In Abschnitt 2.2 ist es möglich, auch mehrere Kartenkacheln in ein POI-Projekt zu importieren. Das kann sinnvoll werden, wenn auf einem großen Airport an verschiedenen Stellen POIs gesetzt werden sollen. Mehrere kleine Kartenkacheln ersetzen dann eine große des gesamten Airports. In dem Fall sollte aber nach jedem Import einer Kartenkachel auch die Karte als PNG und mit einem neuen Namen abgespeichert werden, damit der Bezug einer Kartenkachel zum Kartenbild eindeutig ist. Der Referenzpunkt und die Web-Mercator-Koordinaten richten sich immer nach der zuletzt importierten Kartenkachel und müssen nach dem Import einer weiteren Kartenkachel und deren Rescaling im Namen der gsat.jpg angepasst werden!
3.2 Objekte in verschiedenen Höhen platzieren
Wenn mehrere Objekte z.B. auf einem Gelände mit größeren Höhenunterschieden platziert werden sollen, ist es sinnvoll, den Objekten innerhalb eines Blender-Files verschiedenen Höhen zuzuordnen.
Das geschieht gemäß des Bildes über eine weitere Parent-Child-Hierarchie mit einer absoluten Höhenangabe im Namen. Alle Objekte in __abs_675 werden z.B. auf 675 m importiert, unabhängig von der Höhe des Referenzpunkts.
Eine Blender-Datei mit dieser Hierarchie befindet sich als Muster im Arbeitsordner unterr \input\edtd_trial\ __blender_sample_with_autoheight.
3.3 Objekte automatisch in der Höhe positionieren
Neben der absoluten Höhenangabe __af_abs gibt es auch die automatische Höhenangabe __af_auto. Objekte unter dieser Hierarchie werden automatisch relativ zur Höhe des Referenzpunkts der Kartenkachel gesetzt.
3.4 Gelände an ein Objekt anpassen
Je nach Beschaffenheit des Geländes und Größe eines Gebäudes ist es nicht immer möglich, dieses sauber in die Landschaft zu integrieren. In einem abfallenden oder unebenen Gelände besteht daher die Möglichkeit, zwischen Gebäude und Gelände eine Bodenplatte einzufügen, die die Textur des Geländes automatisch übernimmt und dadurch einen sauberen Übergang herstellt.
Dazu in Blender eine neue Hierarchie mit dem Namen __af_grd anlegen. Die Bodenplatte wird darin als 3D-Objekt angelegt und modelliert. Der Objektname der Bodenplatte kann frei gewählt werden, z.B. baseplate01. Die Bodenplatte schließt unten an das Gebäude an und ragt ausreichend weit in die Kartenkachel hinein.
Damit die Bodenplatte bei der Konvertieren die Bodentextur annimmt, muss das Mesh der Bodenplatte noch ein bestimmtes Attribut für den Converter erhalten. Dazu das Mesh der Bodenplatte markieren …
… und unter Object Data Properties bei Color Attributes ein neues Attribut mit mit der Auswahl FaceCorner und ByteColor hinzufügen.
Abschließend das neue Color-Attribut in __af_vc umbenennen.
Nach dem Konvertieren haben alle Objekte in der Hierarchie __af_grd und dem Color-Attribut __af_vc die Textur des Geländes übernommen. Das Gebäude erscheint weiterhin mit der in Blender gemappten Gebäudetextur.
Wenn die automatische Übernahme der Bodentextur nicht optimal ist, kann die Bodenplatte auch als 3D-Objekt in der Hierarchie OBJ erstellt und mit einer eigenen Textur belegt werden.
3.5 Arbeitsdaten
Je nach Umfang der Blender-Szene können Sicherungskopien der Blender-Datei sowie weitere Daten anfallen, die nicht mehr benötigt werden. Um zu vermeiden, dass unnötige Daten in den Aerofly FS konvertiert werden, können diese Dateien z.B. in einen Ordner __archiv verschoben werden. Folder mit einem doppelten Underscore werden von der Konvertierung ausgenommen.
3.6 Die Auflösung der Kartenkachel erhöhen
Beim Import einer Kartenkachel gemäß 2.2 kann der Ausschnitt und die Auflösung beeinflusst werden. Dabei ist es möglich, nach dem Zoom in einen Kartenausschnitt diesen mit Key L zu locken. Danach kann mit dem Mausrad der Zoomfaktor (= Auflösung) erhöht werden.
Wenn der Ausschnitt und Zoomfaktor passen und der Download vollständig abgeschlossen ist, kann die Kartenkachel wieder mit Key E importiert werden.
3.7 Zwei getrennte Blender-Files für Kartenkacheln und 3D-Objekte
Je nach Komplexität einer Blender-Szene kann es sinnvoll werden, alle Kartenkacheln in einem eigenen Blender-File anzulegen und in einem zweiten Blender-File nur die 3D-Objekte zu erstellen und zu positionieren. In dem Fall wird das Blender-File mit den Kartenkacheln im Folder __aerial angelegt und abgespeichert. Im Blender File mit den 3D-Objekten wird dann über File Append → das Blender-File mit den Kartenkacheln verknüpft. Im Auswahlmenü der Verknüpfung nur **Objects** auswählen.