Seit letztem Update, mit Oculus nur noch 70% GPU Auslsatung

  • Sehr Merkwürdiges hier. Nach dem letzten Update auf 3.34 am 9.9.2016 lief die Sim so performant wie nie zuvor. Wie von mir berichtet mit einer GTX 1070 bei einem Renderscale von 1.7 und noch kleinem Performance Headroom. Am 10.9. meine ich dann auf Steam einen weiteren, abgeschlossenen Download zu FS2 gesehen zu haben, bin mir aber nicht sicher. Seither gibt es sichtbaren Performanceverlust auf Grund der Tatsache, dass die GPU bei Oculus Nutzung nur noch zu maximal 65-75% ausgelastet wird. Bei Nutzung des Monitors sind es wie immer knapp 100%. Nutzung der Oculus mit anderen Programmen zeigt dieses Problem nicht. Dort wird die GPU stets voll ausgelastet. Eine Prüfung der FS2 Installation durch Steam ergab keine Fehler. Auch ein Rollback der Nvidia Treiber mittels DDU ergab keine Besserung. Nun ist wieder der aktuelle 372.70 zu Gange. Da sonst das gesamte System und auch Benchmarks und andere Sims auch mit Oculus keine Verschlechterung zeigen, kann es eigentlich nur am aktuellen Build liegen.

  • Woran erkennst Du denn das Aerofly langsamer laeuft? Der beste Indikator dafuer ist die FPS Anzeige, die mit STRG+F1 aktiviert werden kann. Die GPU muss nicht mit 100% ausgelastet sein, wenn die CPU Arbeit vorbereitet.

    Beim Update von 25.8 kann sich hier etwas geaendert haben.

    Aber wie gesagt, solange die FPS konstant und hoch sind, sollte alles gut laeufen.

    Bitte uns aber am besten mal die FPS mitteilen, dazu die Settings, Position, Kameramodus, Aufloesung usw...

  • Woran erkennst Du denn das Aerofly langsamer laeuft? Der beste Indikator dafuer ist die FPS Anzeige, die mit STRG+F1 aktiviert werden kann. Die GPU muss nicht mit 100% ausgelastet sein, wenn die CPU Arbeit vorbereitet.

    Beim Update von 25.8 kann sich hier etwas geaendert haben.

    So, zurück aus dem Urlaub kann ich mich wieder kümmern.

    Ich nutze das Oculus Debug Tool. Das dortige performance headroom tool ist das einzig zuverlässige Maß der Dinge. Ihr Dev´s wisst das. Vor dem Update war die GPU Auslastung imho höher. Da für mich leider kein Rollback möglich ist, kann ich leider keine Vergleichsdaten liefern. Aber gut zu wissen, dass es am 25.8. Änderungen gab, die diesbezüglich relevant sein können.


    Aber wie gesagt, solange die FPS konstant und hoch sind, sollte alles gut laeufen.

    So einfach darf man das nicht betrachten. Ich habe hier einen akribisch auf´s Optimum getrimmten Simrechner und es stellt mich nicht zufrieden wenn sich bei den Sims alles nur irgendwie dreht und bewegt. Selbstverständlich schaue ich darauf, ob die vorhandenen Hardwareressourcen von der Software auch optimal genutzt werden.

    Und das ist bei FS2 mit der Oculus der Punkt. Bei nur einer CPU Last von 25-28% bei einer nur GPU Last von 70-75% wird viel zu viel Hardwarepotential verschenkt. Und wie gesagt es war imho vorher besser.


    Bitte uns aber am besten mal die FPS mitteilen, dazu die Settings, Position, Kameramodus, Aufloesung usw...

    Es geht ja hier nur um die Nutzung mit der Oculus. Dabei sind die 90 Zielframes natürlich Abhängig vom Renderscale. Oculus Profiuser gehen immer wie folgt vor: Ingame alles auf max. Settings, dann wird mit Renderscale 1 begonnen und dabei kontrolliert wie viel headroom im performance monitor noch vorhanden ist. Danach wird wenn noch genug übrig ist, Rendercale so weit erhöht bis der headroom aufgebraucht ist, ohne jedoch zu viele Framedrops zu produzieren. Nur mit dieser Vorgehensweise wird das Maximum aus der Hardware heraus geholt.

    Geflogen und gemessen wird natürlich ausschließlich Cockpit-View.


    Das Thema einer wenig beschäftigten CPU bzw. einer wartenden GPU war bis vor kurzem auch Thema bei der zweiten Sim die ich nutze, der Racing-Sim Assetto Corsa. Niedrige CPU Nutzung von 30 bis 50% mit dadurch niedriger GPU Nutzung gab es auch dort. Der Chief-Entwickler Stefano hat es gerade geschafft die Sim auf 50-90% CPU mit voller GPU Nutzung zu optimieren.

    Hier wird ausführlich zu der Problematik Stellung genommen. Etwa bei Minute 40 wird es interessant: https://www.youtube.com/watch?v=KxFxqW_OlEg&feature=youtu.be&t=2396

    Hier ist vorher / nachher: https://twitter.com/KunosStefano/status/758015940298584064

  • Das Herabsetzen der GPU und CPU Ausnutzung ist doch ein gutes Zeichen. D.h. beide Prozessoren können die Aufgaben vom Aerofly schneller und effizienter abarbeiten, mit mehr "headroom" und dadurch auch besser auch für schwächere Systeme. Würde man die vertikale Synchronization abschalten (was der Progammierer im Video tut) sähe man auch beim Aerofly eine deutlich höhere GPU und CPU Auslastung aber man gewinnt damit ja keinen Vorteil, da der Bildschirm der Oculus eh nicht schneller als 90FPS darstellen kann. Ohne V-Sync hätte man also nur schlechtere Bildqualität durch tearing, eine höhere Stromrechnung und einen lauteren Lüfter.

    Was hindert dich denn daran die GPU Ausnutzung wieder durch ein höheres Renderscale hochzutreiben und damit die Graphikkarte wieder an ihr Limit zu bringen?

    Regards,

    Jan

  • @EddyB:Wir koennen bei Interesse ein Betaversion per Email zuschicken, hier sind Aenderungen wieder rueckgaengig gemacht worden, die seit dem letzten Update kamen. Email ist mail (at) ipacs.de.

    Wie gesagt, der Render Thread des Aerofly FS 2 hat sowieso schon eine sehr niedrige CPU Auslastung, hier wird alles nur an den 3D Treiber geschickt. Effektiv sind wir bei ca. 5ms was der Renderthread an CPU Zeit benoetigt.

    D.h. wenn die GPU Auslastung nicht 100% ist, bremst irgendwo etwas anderes. Das kann ein Treiberproblem sein, durch ein neues Feature das wir nutzen oder es ist die Begrenzung auf 90 FPS durch den Oculus Treiber. Wenn 90 FPS mit der Oculus erreicht werden und die GPU Auslastung < 100% sind, ist alles ok. Wenn die FPS aber unter 90 sind und die GPU Auslastung deutlich unter 100%, liegt irgendwo ein Problem.

    Mit was genau misst Du denn die GPU Auslastung?

  • Das Herabsetzen der GPU und CPU Ausnutzung ist doch ein gutes Zeichen. D.h. beide Prozessoren können die Aufgaben vom Aerofly schneller und effizienter abarbeiten, mit mehr "headroom" und dadurch auch besser auch für schwächere Systeme. Würde man die vertikale Synchronization abschalten (was der Progammierer im Video tut) sähe man auch beim Aerofly eine deutlich höhere GPU und CPU Auslastung aber man gewinnt damit ja keinen Vorteil, da der Bildschirm der Oculus eh nicht schneller als 90FPS darstellen kann. Ohne V-Sync hätte man also nur schlechtere Bildqualität durch tearing, eine höhere Stromrechnung und einen lauteren Lüfter.

    Was hindert dich denn daran die GPU Ausnutzung wieder durch ein höheres Renderscale hochzutreiben und damit die Graphikkarte wieder an ihr Limit zu bringen?

    FS2 selbst. Ich kann auch ein Renderscale von 2 einstellen: Mehr als 70 bis 75% GPU Last sind nicht zu erzeugen, selbst wenn die Frames schon massiv wegbrechen. Genau das ist ja das Problem. Dieser Effekt ist auch nur bei FS2 so. Alles anderen Sims sind mit der Oculus auf volle GPU Last trimmbar.

    Übrigens, Stefano hat nicht einfach V-Sync abgeschaltet. Bei der Oculus ist das natürlich weitrhin aktiv. Dennoch stellte sich durch das Update eine deutlich höhere CPU / GPU Ausnutzung ein, was dafür sorgte, dass bei vollem Fahrzeugfeld die Framedrops verschwunden sind.

    Es ist prima, dass FS2 derzeit so ressourcenschonend ist. Das bietet Potential für viiiieeeel AI Traffic und Animationen usw..

  • @EddyB:Wir koennen bei Interesse ein Betaversion per Email zuschicken, hier sind Aenderungen wieder rueckgaengig gemacht worden, die seit dem letzten Update kamen. Email ist mail (at) ipacs.de.

    Wie gesagt, der Render Thread des Aerofly FS 2 hat sowieso schon eine sehr niedrige CPU Auslastung, hier wird alles nur an den 3D Treiber geschickt. Effektiv sind wir bei ca. 5ms was der Renderthread an CPU Zeit benoetigt.

    D.h. wenn die GPU Auslastung nicht 100% ist, bremst irgendwo etwas anderes. Das kann ein Treiberproblem sein, durch ein neues Feature das wir nutzen oder es ist die Begrenzung auf 90 FPS durch den Oculus Treiber. Wenn 90 FPS mit der Oculus erreicht werden und die GPU Auslastung < 100% sind, ist alles ok. Wenn die FPS aber unter 90 sind und die GPU Auslastung deutlich unter 100%, liegt irgendwo ein Problem.

    Mit was genau misst Du denn die GPU Auslastung?

    Vielen Dank, ich melde mich per E-Mail.

    Die Systemüberwachung erfolgt via Afterburner. Wie bereits geschrieben, kann ein grundsätzliches System- oder Treiberproblem eigentlich ausgeschlossen werden, da andere Sims ausnahmslos dieses Problem nicht zeigen. Mit einer Frametime von 5ms müsste die GPU zum Glühen gebracht werden können. Hmmm...

    Ich teste FS2 übrigens sowohl unter Win 7, als auch unter Win 10. Das beschriebene Problem ist jeweils identisch!