Posts by Arthur

    Hi Eric,


    go to Multiplayer and click on Join.



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    Fly with others for example in us-bennetfield



    Hope this will help you.


    Regards,

    Arthur

    Hallo Thomas,


    die Kf und Df Werte für die Fahrwerke.

    Die Werte kann ich Dir nicht sagen, da ich ja nicht weiß, wie 'stabil' Du die Fahrwerke gerne hättest.


    Jan (JetPack) hatte mir dazu einmal folgendes geschrieben:


    Kf ist immer eine Federkonstante für die Translation. Sie gibt an, wie viel Kraft in Newton pro Meter Verschiebung erzeugt werden. 10000.0 heißt bei 1m Verschiebung versucht der Joint mit 10tausend Newtons die zwei Bodies wieder zusammen zuziehen. Oder anders ausgedrückt: Pro mm 10 Newton (also knapp 1kg Zugkraft), bei 10mm schon 100N (10kg Zugkraft).

    Kfx beeinflusst die Kraft entlang der Joint x-achse, Kfy entlang y-Achse, Kfz entlang der z-Achse. Je höher der Wert, desto aggressiver reagiert der Joint, macht die Verbindung starrer und die Schwingungen sehr schnell. Wenn die Schwingungen schneller werden als die Simulationsrate dann explodieren die Teile gerne. Sehr niedrige Zahlen machen den Joint weich aber auch robuster gegen Abbrechen (was biegt bricht nicht).


    Df ist eine Dämpfungskonstante für die Translation. Die Dämpfung beeinflusst immer die Geschwindigkeit zwischen zwei Teilen. Der Wert beschreibt wie viel (Reibungs-)Kraft erzeugt wird wenn sich die Teile mit einem Meter pro Sekunde zueinander bewegen. Hier ist 0.002 N/(m/s) angegeben, also 2N pro mm/s - das ist sehr wenig. Kleine Zahlen führen dazu, dass die Teile nie aufhören zu schwingen, sehr hoch Zahlen führen dazu, dass es gedämpfter reagiert, bis zu dem Punkt, wo es ein komplett harter Dämpfer ist, den man quasi nicht zusammendrücken kann, da bei kleinster Geschwindigkeit schon extreme Gegenkraft erzeugt wird.


    Kt und Dt sind Torsionsfederkonstante und Torsionsdämpfung. Sie beziehen sich auf ein rad Drehwinkel (57°). Bei ca. 60 grad Drehung um die x-Achse wird von diesem Joint ein Drehmoment von 100Nm erzeugt. Wenn das Teil sich mit ca. 60° pro Sekunde um das andere dreht dann wird ein Reibungsmoment von 0.001 Nm erzeugt.


    ForceMax = maximale Kraft in Newton, bei der das Teil abbricht

    TorqueMax = maximales Drehmoment in Newton*Meter, bei der der joint bricht.

    Je höher der Wert, desto mehr hält der Joint aus - aber wenn es "explodiert" dann fliegt das teil entsprechend schnell weg.


    Gruß

    Arthur

    Hallo Thomas,


    wenn Dir das Fahrwerk zu instabil ist, dann kannst Du es mit Hilfe des Modell-Editors unter dem Punkt 'Verbindungen' so stabil machen, wie Du es gerne hättest. ;)



    Gruß

    Arthur

    English


    • Model: Mitsubishi MU2
    • Wingspan: 4 m
    • Weight: 19,5 kg
    • Author: Arthur Schoenknecht

    The original 3-D-model is based on an FMS-model made by Georg Gerdes from the year 2005.

    I adapted my AFPD model from the year 2006 to the RC 8.


    Installation:


    Detailed instruction can be found right here: how-to-install-user-models

    The new model will be shown in the aerofly RC 8 menu Load Model in the section User Models.


    Regards Arthur




    Deutsch


    • Modell: Mitsubishi MU2
    • Spannweite: 4 m
    • Gewicht: 19,5 kg
    • RC 8-Modell: Arthur Schönknecht

    Das original 3-D-Modell basiert auf einem FMS-Modell von Georg Gerdes aus dem Jahr 2005.

    Ich habe mein AFPD-Modell aus dem Jahr 2006 an den RC 8 angepasst.


    Installation:

    Detailierte Instruktionen findet Ihr hier: Installation-von-user-modellen

    Das Modell wird dann im Menü Lade Modell des aerofly RC 8 unter Eigene Modelle angezeigt.



    Gruß Arthur





    Hi Carlos,


    the file_gloss was only for the aerofly 5.

    There one had the texture files

    file_bump

    file_color and

    file_gloss.


    For the RC7 you need

    file_bump

    file_color and

    file_reflection

    file_specular and

    file_specular_alpha.


    You should start with changing the file_reflection.

    For example:


    My model as-delphin-2 has a file wing_reflection.bmp.

    With the values 255,255,255 (R,G,B) it looks like that:



    With the values 20,20,20 (R,G,B) it looks like that:



    If that doesn't solve your problem, you should try to change the file_specular and file_specular_alpha.


    Regards

    Arthur

    Hi Carlos,


    don't waste your time, this will not be the problem, I think.



    The center of gravity of the aircraft must be in the middle of the virtual space, i.e. on the coordinates X = 0.0, Y = 0.0, Z = 0.0.


    Regards,

    Arthur

    Hi Carlos,


    try this:


    extract the attached file example.zip into a new folder.

    Start af5-makemaps.exe by double click.




    You should get the following window:



    Press ENTER


    Now you see the ttx files.



    Please notice:

    The texture file must be a 24-Bit-Bitmap (.bmp) (it has to be a square power of 2, eg.? 64 x64, 128 x 128, 256 x 256, 512 x 512, 1024 x1024 bit).

    The color files must have the name <filename>.color.bmp!

    The preview file must be preview.png (my example has 1024 x 768 bit).


    Now you can put your texture files into the new folder and it should work.


    Regards,

    Arthur

    Hi Cliff,


    you are right, the problem is in the RC 8 models.


    Change the folder name from FunCub to funcub and in the folder the file name from FunCub.tmd to funcub.tmd, then it should work.


    With the FunCub-Float it should be enough to change the folder name from FunCub-float to funcub-float.


    Regards,

    Arthur


    P.S.

    I have informed the author of the models that in future he should make sure that he only uses lower case letters.

    . . .

    Does the author try these add-ons on RC8 Imac before making them available?


    Regards


    Cliff

    Hi Cliff,


    The user models for the RC 7 and RC 8 are created on a Windows PC. You cannot assume that everyone who creates models for the aerofly also has an iMac and can also test the models on an iMac.


    For example, I don't have an iMac!


    Have you tried the changes Jan suggested in post number 11?


    Regards

    Arthur

    Hi Phil,

    not only that.

    For hand launching you have to add something to the tmd file:

    <[string8][object][hook]

    <[string8][Name][LaunchHook]>

    <[string8][Body][Fuselage]>

    <[vector3_float64][X0][1 0 0]>

    <[vector3_float64][Y0][0 1 0]>

    <[vector3_float64][Z0][0 0 1]>

                <[vector3_float64][R0][-0.1 0 -0.15]>

    >


    With the values of [R0] you can change the position of the model in the hand of the launcher.


    Regards,

    Arthur