Questions for Ipacs or whoever has the answer

  • Bonjour,


    If it were possible to add 2 things to make an aerodrome.


    1) The possibility of adding traffic lanes to the .Tmc file of the aerodrome.


    2) In developer mode in AFS2 the possibility to have the coordinates of a point when one places

    the mouse in a precise place.


    This would really save us a lot of time to quickly place several 3D.

    Currently on the Landevoc LFRL track, I spent several hours to place exactly the 3d or I wanted.



    3) Waiting to have these 2 improvements in AFS2.

    Would it be possible to add an image to an aerodrome

    a parking lot, or a taxiway image for a runway, and how to do that?


    Merci d'avance de comprendre ce problème.

  • 1) This shouldn't be added to the tsc as these would make the file even bigger and increase loading times even when you're not near the airport. But animations are already possible see: Aerofly Life Project - 1.0 Demo Available

    2) If you enable the developer info in the lower left (ctrl+F1 I think) you can see the coordinates of your aircraft. That is almost where you're pointing at. You can also extract the location from google or bing directly, if you right click for example.

    3) there is an entire example airport available for download in the King-Man airport tutorial, showing how to add an image (also known as texture) to the parking lot, taxiway and runway. There are plenty of existing tutorials out there, just search for "texture" and "runway" in the forums.

  • merci jet ;)


    2) it forces to place his plane in a specific place, it's not quick to do .. a mouse click is faster!


    it annoys me a bit ... because the tutorial and tutorial King-Man Airport, I do not see it in the wiki, (which is not very well done to find a specific subject ..)

    Forum search, I'm unlucky I have not found either.:/

  • 2) it forces to place his plane in a specific place, it's not quick to do .. a mouse click is faster!

    Right now the scenery that you see and coordinate system used has no idea there even is a mouse cursor. Code to specifically pick a position on the map in 3D is rather complicated because you need to shoot a ray from the camera (transform the 2d position of the mouse with the inverse of a 4d matrix) then find out the mesh triangle that that ray intersects, then do some vector math to find the point on the triangle, then do some calculations on the ellipsoid geometry of the non-spherical Earth that we simulate and then lastly convert to lon-lat coordinates.


    Implementing this would take a couple of hours away from other things and running this code isn't really cheap either, so you would need a specific setting to turn it on, too. Things that would bloat up the aerofly executable.

  • thanks for the info: Ctrl + F1 or I see the coordinates.


    3)

    I watched this video but it is very complicated. you have to learn AC3d.

    Then the video is almost unreadable (for me at least.) Because font characters too small.


    In addition it is in English .. and I can not translate everything!

    In short this tutorial is super complicated!

    And so I'm going to give up!


    FSX had an excellent tool for making tracks and taxiways and other details.


    In Aerofly FS 2 for the construction of an airport with all that is necessary is not possible easily.


    And in addition you offer no tools to simplify the construction of an airport.


    Really, I'm starting to be more and more disappointed in your way of doing nothing to help those who invest.


    By creating a practical tool to do this. Of pepoles non-pro can do great things like: Aeroscenery, as Nabeel's Scenery Editor, ScenProc, Fset and


    You IPACS team, you do not even do the minimum to facilitate this task to the , this way of acting breaks my heart.


    and I have in forget about it .... but you have to understand that at this stage Ipacs apart has offert only that SDK ! 'obligatory' to incite people to do scenes.

    but IPACS have no merit at this stage.


    And the missing tool to make a clean airport with taxiways and other ... still relies on the community, with a totally technically outdated tutorial.


    So the minimum would be that Ipac creates a tool to do the aerodrome it seems to me the minimum to do .. Because their way of doing is reallyis really disappointing bad with people doing scenes.

  • 2) In developer mode in AFS2 the possibility to have the coordinates of a point when one places

    the mouse in a precise place.

    Ce n'est peut-être pas exactement ce que tu demandes, mais tu peux utiliser un site comme celui-ci pour avoir immédiatement les coordonnées de ton curseur de souris :


    http://www.ptsim.com/sbuilder/gmaps.htm


    Sinon, Google Earth le fait très bien aussi...


    A+

    Antoine

    Config : i7 6900K - 20MB currently set at 4.00GHz, Cooling Noctua NH-U14S, Motherboard ASUS Rampage V Extreme U3.1, RAM HyperX Savage Black Edition 16GB DDR4 3000 MHz, Graphic Card Gigabyte GeForce GTX 1080 8GB, Power supply Corsair RM Series 850W, Windows 10 64 bit.

    Edited once, last by Trespassers ().

  • Merci Antoine,

    Non effectivement ce n'est pas ce que je voulais.. et d'ailleurs je connais cette option. je souhaitais en mode developpeur, donc directement sur la scène que je travaille, avoir un point de coordonné précis avec ma souris. Pour m'éviter de placer l'avion sur ce point, ce qui n'est pas pratique et trop long à faire.


    Actuellement je fais celà par tatonnement et çà me prend beaucoup de temps.

    La touche Ctrl F1 que m'a indiqué 'Jet' c'est déjà une information de plus.

    mais bon....

  • J'avais essayé de travailler avec les coordonnées affichées dans AFS2, mais :

    1) c'est illisible

    2) pas de copy-paste possible

    3) pas assez de décimales


    = inutilisable pour moi.


    Le site que je t'ai indiqué est pour cela beaucoup plus pratique à mon sens.


    Si c'est pour placer un objet dans une scène, tu peux aussi le faire directement depuis MCX, en alignant ton objet sur la carte et il te génère le code + compile ton objet. Tu peux affiner tant que tu veux et régénérer la scène jusqu'à ce que tu sois content du placement (ce qui prend le plus de temps, c'est de relancer à chaque fois AFS2, mais ça, c'est de toute façon nécessaire parce que la scène ne se recharge pas sinon).


    Un fois que je suis content du placement, j'ouvre le TSC généré par MCX et je recopie la portion qui va bien pour l'intégrer au TSC de ma scène, et je déplace les TMB et textures générés également dans le répertoire de ma scène.


    A+

    Antoine

    Config : i7 6900K - 20MB currently set at 4.00GHz, Cooling Noctua NH-U14S, Motherboard ASUS Rampage V Extreme U3.1, RAM HyperX Savage Black Edition 16GB DDR4 3000 MHz, Graphic Card Gigabyte GeForce GTX 1080 8GB, Power supply Corsair RM Series 850W, Windows 10 64 bit.

  • Super tes infos Antoine, je vais tester tout ce que tu viens de m'expliquer et je tiens au courant.

    Par contre as tu une manière de faire pour tracer des taxiways sur un aerodrome

    En passant par exemple par une carte 'style ompenstreet map ou autre si mieux..?


    Oui tu as 200% raison les caractères de la police sont beaucoup trop petit ainsi que les points 2-3.


    Excuse moi Antoine,

    MCX ... ? je ne sais pas du tout a quel lien çà correspond, tu peux me l'indiquer.

    merci.

  • Super tes infos Antoine, je vais tester tout ce que tu viens de m'expliquer et je tiens au courant.

    Par contre as tu une manière de faire pour tracer des taxiways sur un aerodrome

    En passant par exemple par une carte 'style ompenstreet map ou autre si mieux..?

    J'ai suivi tant bien que mal le tuto wiki. Certains points sont très bien expliqués, d'autres sont passés totalement sous silence, c'est très inégal et pas du tout évident à suivre... et justement, si la méthode du tuto marche pas mal pour dessiner une piste nue, ça ne marche plus du tout aussi bien dès qu'on veut mettre un taxiway... J'ai essayé beaucoup d'idées, en recommençant à zéro un nombre incalculable de fois : au final je n'ai réussi qu'un bricolage fumeux et je n'ai toujours pas de méthode universelle à proposer...


    De façon générale, les outils exigés par IPACS ne sont pas du tout adaptés pour la création d'AD sans y passer un nombre d'heures considérable : une scène régionale comporte facilement une trentaine d'aérodromes qu'il n'est pas envisageable de générer d'une manière aussi lourde.


    Il manque cruellement un éditeur comme ADE...


    A+

    Antoine


    Excuse moi Antoine,

    MCX ... ? je ne sais pas du tout a quel lien çà correspond, tu peux me l'indiquer.

    merci.


    https://www.scenerydesign.org/modelconverterx


    Avec ScenProc, ce sont les "Must-Have" de tout designer... Attention : dans les 2 cas, toujours choisir les Development releases (la dernière version stable n'a pas été mise à jour depuis des lustres et énormément de fonctionnalités manquent).


    A+

    Antoine

    Config : i7 6900K - 20MB currently set at 4.00GHz, Cooling Noctua NH-U14S, Motherboard ASUS Rampage V Extreme U3.1, RAM HyperX Savage Black Edition 16GB DDR4 3000 MHz, Graphic Card Gigabyte GeForce GTX 1080 8GB, Power supply Corsair RM Series 850W, Windows 10 64 bit.

  • Stp Antoine, je suis perdue...


    j'ai ajouté une piste en herbe à ma piste qui n'existe pas actuellement.

    je ne sais pas comment faire pour télécharger le fichier dont tu m'as parlé sur un de tes messages précédents.

    je ne connais rien à cet outil..


    j'ai sauvegardé et j'ai obtenu un fichier .osc qui n'est pas un fichier .tsc ! Comment je fais pour utilier les données de ce fichier.osc ?


    je renomme le fichier .osc en .0sm et je le lance dans ScenProc ?


    Code
    1. <osmChange version="0.6" generator="iD"><create><way id="-2" version="0">
    2. <nd ref="5548014742"/><nd ref="5548014741"/><tag k="highway" v="track"/>
    3. <tag k="name" v="Piste Aerodrome : 13-31"/>
    4. <tag k="tracktype" v="grade1"/>
    5. <tag k="surface" v="grass"/>
    6. <tag k="width" v="54"/>
    7. <tag k="access" v="private"/>
    8. </way></create><modify/><delete if-unused="true"/>
    9. </osmChange>



    Antoine ,

    Je précise que j'ai passé une journée à perdre mon temps pour ajouter une piste en herbe sur LFRL lanveoc, en utilisant le fichier .TSC de cet aerodrome.


    Et celà sans succès, c'est une véritable galère dans AFS2 pour ajouter une piste ! et en en 'herbe' c'est impossible car c'est pas prévu par Ipacs dans le fichier TSC.


    Ce qui fait que ton conseil de faire celà par openstreetmap et son éditeur MCX semble une bonne idée.. mais à condition d'avoir un 'tuto précis' pour faire ce travail.

    Actuellement je suis bloquée...


    Translation :

    I said that I spent a day wasting my time adding a track in herve LFRL lanveoc, using the file .TSC this aerodrome.

    And that without success, it's a real hassle in AFS to add a track! and in 'grass' it is impossible because it is not planned by Ipacs in the file TSC.


    What makes your advice to do this by openstreetmap and its editor MCX seems a good idea .. but provided you have a 'precise tutorial' to do this work.

    Currently I am stuck ...


    J'ai testé le fichier :OCS dans ScenProc et en renommant .OSM, scenprog ne voit aucune erreur mais ne sort aucun fichier .toc et j'ai bien vérifié ne nom de ce fichier pour ne pas faire d'erreur !

  • Euh... je ne sais pas trop de quoi tu parles, je crains qu'il n'y ait un gros mélange.


    Pour faire une piste en herbe, la technique que j'utilise consiste à :


    1) générer les textures sol pour l'AD et ses alentours en Level 15 (FSET + Geoconvert)

    2) créer un polygone de flatten transparent (outil 3D, comme dans le tuto wiki, mais sans dessiner de piste)

    3) créer le fichier TSC en copiant-collant les coordonnées des extrémités de la piste au moyen du site dont je t'ai donné le lien


    Cela permet de te poser et rouler sur la texture sol. En Level 15 sur de l'herbe, ça donne pas mal, le meilleur compromis que j'ai trouvé jusqu'ici.


    Si tu disposes d'objets 3D à ajouter (hangar, avion statique, etc.) tu peux utiliser MCX pour les convertir et les placer.

    Si tu crées l'AD dans un outil 3D comme 3DSmax ou AC3D, tu peux placer ces objets directement dans ta scène et compiler le tout.


    Enfin, tu peux utiliser OSM ou d'autres sources pour placer de la cultivation spécifique à ton AD...


    A+

    Antoine

    Config : i7 6900K - 20MB currently set at 4.00GHz, Cooling Noctua NH-U14S, Motherboard ASUS Rampage V Extreme U3.1, RAM HyperX Savage Black Edition 16GB DDR4 3000 MHz, Graphic Card Gigabyte GeForce GTX 1080 8GB, Power supply Corsair RM Series 850W, Windows 10 64 bit.

  • Merci pour ces infos, mais franchement là je baisse les bras, c'est super long et compliqué à faire tout celà !


    Car créer la France en photoreal avec toutes les dalles retouchées ! Puis l'autogen a placé c'est déjà un super travail. J'ai vu en un mois le temps que celà m'a pris et c'est énorme 220h de travail pour apprendre à utiliser les outils et faire uniquement ces dalles .



    Passer tout ce temps et ne même pas avoir 'un outils' proposé par IPACS pour faire des aerodromes correct, çà me fiche en colère d'une part, et çà m'enlève l'envie de participer à l'amélioration de Aeroflys FS2. Car utiliser AFS2 avec des aerodromes totalement vide, et de plus il en manque encore beaucoup en France à faire.

    Vu le temps que cela prend.... j'abandonne !


    Car je trouve que les responsables IPacs, ne font rien pour aider sur ce point.


    Alors qu'avec l'outil FSx AIrport Design Editor on faisait des pistes avec taxiways et autre objets poste essence, parking etc.. un outil super facile à prendre en main.


    Sans un outil similaire et de même niveau j'abandonne toute réalisation de scènes sous AFS2. Pour moi les limites de ce que je peux accepter sont franchies.

    je n'ai plus de motivation pour m'investir pour du vent...


    Translation :


    Thank you for this information, but frankly there I give up, it's super long and complicated to f all this!


    Because to create France in photoreal with all the retouched slabs! Then the autogen placed it's already a great job. In one month I spent 220 hours working to learn how to use the tools and only make these slabs below.


    Spending all this time and not even having a 'tool' proposed by IPACS to make aerodromes correct, it makes me angry on the one hand, and it removes the desire to participate in the improvement of Aeroflys FS2 .


    Because to use AFS2 with aerodromes completely empty, and more it still lacks a lot in France to do.


    Given the time it takes .... I give up!


    Because I find that IPacs managers, do nothing to help on this point.


    While with the tool FSx AIrport Design Editor we made tracks with taxiways and other objects gas station, parking etc .. a super easy tool to take in hand.


    Without a similar tool and the same level I give up any realization of scenes under AFS2. For me the limits of what I can accept are crossed.


    And the blog I created to introduce Aerofly FS2, with a lot of help for future users to stop there.


    I no longer have the motivation to invest for wind!

  • [...]

    Sans un outil similaire et de même niveau j'abandonne toute réalisation de scènes sous AFS2. Pour moi les limites de ce que je peux accepter sont franchies.

    je n'ai plus de motivation pour m'investir pour du vent...

    [...]


    Salut Christy,


    Je comprends ton désespoir et ne peux te donner entièrement tort, cependant je me permets d'essayer d'apporter un autre éclairage afin mettre le propos en perspective.


    Quote

    Car créer la France en photoreal avec toutes les dalles retouchées ! Puis l'autogen a placé c'est déjà un super travail. J'ai vu en un mois le temps que celà m'a pris et c'est énorme 220h de travail pour apprendre à utiliser les outils et faire uniquement ces dalles .

    Oui, faire une scène photo c'est beaucoup de travail, à commencer par récupérer des photos aériennes ou satellite pouvant servir de source.

    Le gros, gros travail consiste cependant à harmoniser la colorimétrie, enlever les défauts, détourer les surfaces d'eau, créer les éventuels masques, etc. de toutes ces photos. Il n'existe pas d'outil magique pour faire tout cela d'un coup de baguette magique, c'est un travail artistique qui demande du temps, de l'imagination et de la patience, et un certain talent aussi. Rien que la taille des photos rend cette tâche très lourde aussi...

    Force est toutefois de reconnaître que ce travail de fond est (quasiment) le même quel que soit le simulateur, c'est indépendant.

    Quasiment seulement, de par l'absence de texture d'eau dans AFS2, ce qui oblige à trouver d'autres techniques...


    Ensuite, seulement, on peut compiler en un tapis photo.

    Certes, le Geoconverter est perfectible, mais il fonctionne pas mal. Je génère automatiquement mes fichiers de configuration au moyen de scripts, ce qui évite les erreurs de copier-coller. Ensuite, y a plus qu'à lancer et être patient, mais ça c'est la même chose avec tous les simus. Si on n'a pas de scripts, Aeroscenery permet aussi de générer les fichiers de configuration et de lancer à la main une fois le travail de retouche terminé.


    Le mesh se compile de la même manière.

    Au final, on peut dire que cette partie du travail est très comparable à ce qu'il y a à faire sur les autres simus.


    Quote

    Alors qu'avec l'outil FSx AIrport Design Editor on faisait des pistes avec taxiways et autre objets poste essence, parking etc.. un outil super facile à prendre en main.

    Oui un outil comme ADE manque cruellement à AFS2.

    Mais ADE n'est pas un outil livré dès le début par MS avec le SDK : c'est venu bien des années plus tard, fourni par des tiers.


    Dans cet ordre d'idée, il y a FSCloudPort qui permet au moins en quelques clics de créer un AD basique avec des pistes et des objets génériques. La version actuelle est malheureusement un peu trop basique, elle ne permet notamment pas de placer de taxiways ni d'apron, mais ça a le mérite d'exister et de permettre de placer très rapidement des AD où on veut - l'as-tu essayée ?


    De façon générale, créer un AD fidèle à la réalité, c'est aussi beaucoup de travail quel que soit le simu.

    Si on n'est pas un professionnel cherchant à en vivre, il vaut peut-être mieux y aller petit à petit en commençant par faire des plateformes "light" avec un minimum d'effort sans forcément chercher à les partager, puis quand on est motivé ou qu'on a du matériel pour, en reprendre une et la fignoler petit à petit, tout en pouvant faire un break et voler un peu quand on en a marre ou qu'on est coincé par un problème technique.


    Sinon, on est face à un mur et on se décourage... et ce quel que soit le simulateur.


    À noter que MCX est capable de convertir beaucoup de formats de 3D pour le compilateur d'AFS2, ou de les compiler directement. Ainsi, certains utilisent même Sketchup (gratuit et visiblement très puissant) pour dessiner des AD ou des avions, il n'est donc pas impératif de passer par une usine à gaz hors de prix comme 3DSmax.


    Voilà, j'ignore si mon propos pourra te faire revenir sur ta décision, mais je te souhaite de retrouver le courage de créer des scènes.


    Bien à toi

    Antoine

    Config : i7 6900K - 20MB currently set at 4.00GHz, Cooling Noctua NH-U14S, Motherboard ASUS Rampage V Extreme U3.1, RAM HyperX Savage Black Edition 16GB DDR4 3000 MHz, Graphic Card Gigabyte GeForce GTX 1080 8GB, Power supply Corsair RM Series 850W, Windows 10 64 bit.

    Edited 3 times, last by Trespassers ().

  • I think you're correct with some criticisms and overstating others.

    In terms of user content:


    Ortho Scenery

    Can be done in a few clicks with AeroScenery


    Cultivation

    Use ScenProc and search for Crispy's script. You can get a nice result in a few clicks if the OSM data is there.


    Airports

    AC3D is $99. It does the job. The airport creation process is fairly simple. There are various tutorials to follow. (Check out Rodeo's YouTube series). Several people on here have created some nice airports with AC3D.


    Unlike other sims, Aerofly only loads 3D models for the airport. It's important to understand this difference. There's no runway, taxiway and markings definitions for it to draw an airport from. The advantage of this is it gives complete flexibility to the modeller to recreate an airport in as much detail as they want.

    It's a design decision IPACS have made, and it's realistically not going to change.


    I'd rather IPACS improve the sim than spend years trying to build their own 3D modelling package for airports.


    Aircraft

    You do need 3DS Max for this, yes, it's complex and the documentation could be better.


    What I do agree with


    - IPACS should open the file formats so the community can create plugins for any 3D software.

    - The wiki needs an overhaul and more resource needs to be pumped into documentation

    - IPACS should engage with the community better and give a road map

  • Because I find that IPacs managers, do nothing to help on this point.


    While with the tool FSx AIrport Design Editor we made tracks with taxiways and other objects gas station, parking etc .. a super easy tool to take in hand.


    Without a similar tool and the same level I give up any realization of scenes under AFS2. For me the limits of what I can accept are crossed.

    In a particularly generous post Antoine attempted to gently point out to you that Micosoft never lifted a finger to create any of the tools you mention. They were all produced by third party enthusiasts spanning multiple generations of simulator and decades.


    -- Rich

  • As a fellow developer I understand the feeling of frustration about the things blocking our progress. But I think we have to keep in mind the limited resources and the many tasks for the IPACS core development team:


    • Build new aircraft, enhance existing aircraft
    • Build new scenery, enhance existing scenery
    • Add new functionality (ATC, weather, etc)
    • Add development tools
    • Adapt to new hardware

    We also have to keep in mind that for every feature added, you will have to add time for testing, documentation and bug-fixing/updating.


    I am quite fine with IPACS' decision to concentrate the limited resources on the very core of AFS2. Given that there is (and next year will be even more) competition in the flight simulator market, we as spare-time developers have to consider that strategic decisions made by IPACS have to balance more variables than we know of.


    I made my peace with the situation and wait for my turn to build the final solution for the Wettergerät. If in the meantime AFS2 gets more core features which in turn secure and expand its competitor advantage, it also helps us spare-time developer investment by keeping AFS2 alive and kicking - which in turn keeps or projects meaningful and enjoyable.